Paradigmas endoestéticos
en el sistema
interactivo para el paisaje cultural cafetero.
Por Félix Augusto Cardona Olaya
Maestría
en Diseño y Creación
Universidad
de Caldas
Descripción: El
texto que se expone a continuación pretende
ser una reflexión para crear un
marco de lineamientos para el diseño de un sistema interactivo donde la información,
comunicación e interacción del paisaje cultural cafetero colombiano, reconocido
como patrimonio mundial de la humanidad, permita la identificación entre sus
poblaciones y su herencia cultural a través de un diseño que se sustente en el
concepto de apropiación social, lo que implica un cambio de los
conceptos de autor y observador, por los de meta-autor e interactor, por lo cual, es necesario llevar a cabo un proceso
de diseño de interfaces que conlleven dimensiones transversales dentro de las
sensibilidades existentes, tal y como lo establecen los paradigmas endoestéticos.
Objetivos:
1. Describir los antecedentes del sistema
interactivo de aplicación de los paradigmas endoestéticos.
2. Plantear el modelo de interface para el sistema
interactivo.
3.
Establecer algunos lineamientos desde los paradigmas endoestéticos para el
diseño del sistema interactivo.
“Sabemos que ninguna teoría, incluso las científicas, puede tratar de modo
exhaustivo la realidad ni encerrar su objeto de estudio en esquemáticos
paradigmas. Toda teoría esta condenada a permanecer abierta, es decir,
inacabada, insuficiente, suspendida en un principio de incertidumbre y
desconocimiento, pero a través de esta brecha, que al mismo tiempo es su boca
hambrienta, proseguirá la investigación”.
E.
Morin, El paradigma perdido: El paraíso olvidado, Barcelona, 1974
Este
es el trabajo final realizado en el contexto del Programa de Posgrado Online en
Artes Mediales del año 2012 coorganizado entre las Universidades Nacional de
Córdoba, de Chile y de Caldas en el marco de la Maestría en Diseño y
Creación Interactiva en su V cohorte (2011-2013), para la cual se ha
planteado un proyecto final denominado: Sistema
Interactivo para el desarrollo de identidad comunitaria con el patrimonio
cultural. Caso Paisaje Cultural Cafetero Colombiano, el cual se
circunscribe al Proyecto de
investigación de la Universidad de Caldas denominado “Sostenibilidad
urbana en el paisaje cultural cafetero” con vigencia 2012 – 2014 dentro de la
temática Territorio, memoria y cultura del Grupo de investigación: Diseño y Cognición en
Entornos Visuales y Virtuales (DICOVI).
Con
este proyecto final para acceder al título de maestría, se pretende propiciar mediante el análisis, comprensión
y uso de Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC) la creación de un sistema interactivo que requiera de
la participación de las comunidades que aspiren al reconocimiento y
construcción de su identidad frente a estos procesos que trascienden y afectan
su territorio, puesto que el diseño y sus dinámicas alrededor de lo social configuran
un medio excelente para descubrir oportunidades, facilitar la comunicación,
lograr interacción, concretar ideas, definir identidades y crear cohesión entre
individuos, evitando que las funciones de regulación, reproducción
y comunicación de un patrimonio cultural de la humanidad, no sean confiadas a sistemas
autómatas y deshumanizados, si no que al contrario, estos sistemas permitan
generar reales entornos de interacción donde las comunidades tengan
representación en todas sus dimensiones.
De
acuerdo a lo anterior, es
indispensable que se tenga un panorama del territorio sobre el cual el sistema
interactivo se proyecta: el Paisaje
Cultural Cafetero (PCC) que sobrepasa la división político administrativa colombiana existente. Enaltece
una unidad cultural, económica y paisajística única dentro de la nación (Imagen
1), se ubica orográficamente entre
los 1.500 y 2.100 msnm con un clima de bosque tropical andino y temporadas de intenso calor y lluvias muy marcadas,
con temperaturas en el rango de los 8°C a los 24°C, conformada por 141.120 hectáreas de área principal y
207.000 de amortiguamiento, donde se encuentran ubicadas 24.000 fincas
cafeteras, en las que viven una población estimada de 600.000 personas.
Imagen 1: Ubicación
geográfica del PCC en relación al territorio nacional Colombiano.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Eje_cafetero.
Enero 2013
Este paisaje resalta la
producción cafetera que desde hace más de 100 años generó un modelo de acción
colectiva de desarrollo de capital social con valores excepcionales de integridad
y autenticidad relacionados íntimamente con el entorno natural, creando una
región con características únicas como
su carácter familiar, la intensidad en mano de obra, el impacto en la economía
regional, el capital social y la institucionalidad desarrollada alrededor de su
actividad productiva: ser la primera región exportadora mundial de café suave, por lo que fue declarada
patrimonio cultural de la humanidad durante la 35ª sesión del Comité de
Patrimonio Mundial de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación,
la Ciencia y la Tecnología (UNESCO) de junio de 2011. (Arango, 2012).
Así, el PCC “debe entenderse como el testimonio del modo
de vida de los habitantes en torno a la producción cafetera que ha desarrollado
una cultura rica en paisaje, patrimonio cultural, tradiciones y manifestaciones
que se transmiten de generación en generación. Su dimensión, intensidad y
apropiación no tienen parangón en el mundo” (Arango, 2012), adicional a esto, dentro del contexto
histórico colombiano han sido una sociedad
que ha vivido relativamente en paz, puesto que el conflicto armado sufrido por más
de 40 años no ha llegado a los extremos de otras regiones de Colombia, por lo
que sus modos de vida se han mantenido más o menos estables (Ghul, 2008).Con
lo cual se reafirma la noción de que sus habitantes son sus principales recursos,
pues “son ellos, a partir de sus expectativas y de su fuerza
creadora, los que transforman un proyecto en realidades mediantes sus
acciones.” (Gómez, 2010:103).
De allí, la necesidad de ofrecerles
espacios de construcción a sus proyectos de vida, personales, familiares,
sociales y culturales con la responsabilidad
de representar un futuro sostenible, de actuar en nombre y por cuenta de las
comunidad que lo conforman, por lo que se debe crear medios para sostener,
proyectar y solventar la cultura material por ellos mismos generada, y con
esto, acercarles y acercar a públicos diversos el uso de sus propios
recursos culturales y territoriales como herramienta de desarrollo en diversos
ámbitos y niveles, autorreconociéndose en su propio contexto (Chiapponi, 1999).
De
manera que se generen vínculos que relacionen lo que son, con lo que la
sociedad colombiana en general les reconoce como cultura y como territorio, de
allí, que diseñar procesos de diseño participativo y colaborativo[1] con carácter proyectual a
través de TIC para su desarrollo social y económico al ser patrimonio de la
humanidad, sea necesario y pertinente.
Para
ello, se ha de involucrar al habitante del territorio, a cada relato
individual, a cada historia familiar y por ende, al patrimonio cultural
elaborado por un trasegar histórico y vivencial comunitario con los formatos que
las TIC ofrecen, los cuales se caracterizan por ser comunes, transmisibles,
enseñables y contextuales, con lo que
se conseguiría exponer la memoria popular de esta sociedad, a veces tan
cuestionada por los procesos relacionados con su identificación, valoración e
institucionalización (Sanín, 2009) y sea abordada desde nuevas perspectivas
dadas por el diseño.
Bajo
la concepción de que es la disciplina que constituye y configura las interfaces
entre el hombre y el mundo donde desarrolla su existencia, por ello su relación
con las sociedades deberían darse de forma natural, habitual y necesaria
(Bonsiepe, 1999) consolidando procesos culturales, materiales y tecnológicos
contextualizados en territorios como este Paisaje Cultural Cafetero colombiano,
para evitar que sus expresiones únicas, por lo cual fue declarado Patrimonio de
la Humanidad, sea entregado a los sistemas políticos, económicos y sociales desde
una visión meramente mercantil, sin dar la oportunidad y los medios de que los
que subsisten en él, puedan contribuir en la construcción de su realidad y no
encuentren sistemas diseñados completamente ajeno a ellos mismos y a sus formas
de vida.
Por
lo cual, desde estas nuevas perspectivas del diseño se debe revisar la mirada
sobre los patrimonios culturales que los definen como territorio y les permiten
ser sociedad, no desde una definición geopolítica, sino desde una definición
cultural. Lo cual obliga a tener claro al diseño y los profesionales que lo
ejercen, dentro de su definición como creadores de la cultura material
(Chiapponi, 1999) a establecer que el norte de los proyectos esta en nuestro
sur “…. no debe haber norte para
nosotros, sino por oposición a nuestro sur” para saber donde estamos y
hacia donde debemos dirigir nuestros esfuerzos[2].
Con
lo que los valores que constituyen una cultura, “nuestra cultura”, deben significar o re significar productos que
expresan la pertenencia que tiene el ser o estar con respecto a un grupo social
y sus relaciones con el entorno, así, que el
conocimiento de esta cuestión deriva hacia la creación de inagotables mejoras
de las formas de hacer, pensar y actuar del diseño, lo que se propende a la mejora
de la tecnología existente, o al menos, al desarrollo de nuevas formas de uso
de la tecnología, que aportan avances para estos nuevos escenarios del diseño y
el aumento de sus posibilidades de interacción, al tener en cuenta que siempre
el diseñador desarrolla sus proyectos dentro de sistemas que no controla, con
parámetros determinados por otros (Margolin, 2006).
Y
en este sentido, se debe buscar legitimar los microrrelatos que se han creado
con un saber que no encuentra “su validez
en sí mismo, en un sujeto que se desarrolla al actualizar sus posibilidades de
conocimiento, sino en un sujeto práctico que es la humanidad. El principio del
movimiento que anima al pueblo no es el saber en su auto legitimación, sino la
libertad en su auto fundación.” (Lyotard, 1981:31) y entrar en la
definición de nuevas perspectivas para el diseño desde la “inconmensurabilidad entre la pragmática narrativa popular, que es
desde luego legitimante, y ese juego de lenguaje conocido en Occidente que es
la cuestión de la legitimidad, o mejor aún, la legitimidad como referente del
juego interrogativo. Los relatos, se ha visto, determinan criterios de
competencia y/o ilustran la aplicación. Definen así lo que tiene derecho a decirse
y a hacerse en la cultura” (Lyotard, 1981:22).
Por
lo que logra en cierta manera “procesos
de constitución de nuevos sujetos políticos” (Gentile, 2009:65) desde una
visión retórica del diseño que redefine
para este contexto la dimensión ética del mismo, lo
cual, necesariamente cambia el rol pasivo y contemplativo entre lo observado y
el observador, por una comunicación interactiva entre el territorio (lo
observado) y sus habitantes (los observadores), lo que obliga a la creación de sistemas
interactivos para una acertada y pertinente participación de comunidades donde
la información, comunicación e interacción sean lo suficientemente versátiles
para los procesos con valores sociales contextuales.
Con lo
que inevitablemente se debe generar dentro de la lógica del proceso de diseño
de estos sistemas, un cambio de los conceptos de autor y observador, por los de
meta-autor e interactor (Giannetti,
2009) y con ello establecer una perspectiva del diseño de interfaces que permitan dimensiones transversales para
el caso, entre lo que se define como patrimonio cultural de humanidad, paisaje
cultural cafetero colombiano, las comunidades habitantes de su
territorio y las tecnologías de la
información y la comunicación, desde los paradigmas planteados por la
endoestética puesto que “la
interfaz humano-máquina marca un cambio cualitativo de las formas de
comunicación mediante el empleo de los medios tecnológicos” (Giannetti,
2009: 3).
Cualquier
tipo de
tecnología marca definitivamente los modos de diseño, especialmente cuando se
habla de TIC, pues su desarrollo influye y ha influido decididamente en la
noción de la sociedad actual, y el desarrollo de esta, marca la manera de
identificarse como individuo dentro de ella, pues “todo hombre crea y usa para ello la tecnología que encuentra a su
alcance, a veces incluso como una caja negra, sin comprenderla verdaderamente.
Recursivamente, uno de los productos distinguidos del proceso de creación es la
tecnología… En este momento un gran aparato de transmisión de información se
desarrolla y teje su trama en torno al globo” (Berenguer, 2012) y la endoestética
como concepto de definición de estos fenómenos de manera integral, toma a los individuos como los centros de todo
el desarrollo de este tipo de proyectos al ser la parte fundamental de los
sistemas interactivos.
De allí que la interacción
deba diseñarse de una manera abierta entre
todos sus componentes: emisor-receptor-medio, generando una relación de interdependencia y complementariedad entre creador (diseñador),
obra/sistema (proyecto) e interactor (comunidad) de manera que
todo el sistema evolucione y crezca en múltiples dimensiones en la medida en
que es usado, intervenido e interactuado, adquiriendo en cierto sentido, un
ciclo de vida propio en donde las funciones de autor y observador desaparecen,
y surgen de manera sincronizada, mas no por eso armónica, los conceptos de meta-autor e interactor (Giannetti, 2009).
Así, el interactor debe ser comprendido
dentro del obra/sistema como el individuo que
“deja de ser el operador que controla
consciente e íntegramente la herramienta” y se convierte en parte
constitutiva del mismo, y “la maquina
deja de ser una herramienta “inerte” en el sentido convencional” (Giannetti,
2004:4), por lo que adquiere independencia en su funcionamiento en la medida
que interactúa con el interactor, lo cual, implica el desarrollo de un mediador que
permite la comunicación bidireccional mediante un lenguaje comprensible,
traducible y medible (Londoño, 2012, Berenguer, 2012).
Este
mediador es la interfaz o interface[3] la
cual, debe
enmarcar los sistemas de interacción que deben responder a estándares formales
y estéticos mediante técnicas que proporcionan mecanismos para el diseño de interacción
bajo una de estas dos perspectivas: Como
medios estáticos con atributos dinámicos de interacción, ó, como objetos y
flujos de información en un espacio que interactúa con sus observadores. Estas
maneras de concebir las interfaces se acercan mucho a la idea básica de los
sistemas interactivos, donde se da interacción entre personas y las comunidades
que conforman con diversos fines, tomando como base funcional operativa las
herramientas tecnológicas y teleoperativas, como las que ofrecen las TIC (Londoño,
2012).
De allí, que el diseño
de los sistemas interactivos que soporten interfaces bajo esta concepción debe
definir un enfoque que integre, por un lado, la construcción de interfaces
tomando en cuenta bases de datos multimedia, y por otro, la definición de
métodos de navegación a través de representaciones especializadas que vinculen los intereses estéticos con los
personales en la creación de una relación interactiva entre el
interactor y el proyecto. (Giannetti, 2004).
Entonces a partir de estos vínculos, “el diseño de la navegación de los espacios
en red a partir de perspectivas diversas como la composición digital, el
control de las operaciones internas del ordenador, la psicología de las
acciones, las estructuras de la interfaz, las microestructuras de la
navegación, entre otras” (Londoño, 2012) permiten construir un vinculo con
el concepto de la Endoestética, en donde confluyen las nuevas perspectivas de los
procedimientos y estéticas de medios anteriores a los proyectos/obras con los
nuevos medios, integrados en la definición del media art (Giannetti, 2004),
dando por resultado fenómenos desconocidos, aun sin saber su culminación, de
expansión de los medios dentro de los contextos actuales.
De manera que dentro de estos nuevos sistemas interactivos del media art,
la oposición entre información e inmersión puede ser pensada como una
particular expresión de contraste entre acción y representación, por lo que
el análisis de las tareas de la navegación obliga a tener en cuenta el concepto
del lenguaje como convenciones orientativas que sirven de guía al usuario,
puesto que “las caracterizaciones de los
objetos digitales, como elementos integrados en un espacio recorrible, y la
representación, como información histórica que de cada objeto se desprende y
que se relaciona con la cultura y con el contexto” (Londoño, 2012).
Por lo cual, la relación tradicional entre observador y lo observado que se
concibe como una existencia independiente entre estos dos elementos dentro de
una acción contemplativa, vira hacia una relación interactiva que mantiene
flexibilidad y ecuanimidad en la acción-reacción como proceso, es decir, se
logra un dialogo en términos de la distancia y el tiempo, y los datos dentro
del sistema, lo que cambia cualitativamente
“las formas de comunicación mediante el empleo de los medios tecnológicos. Esta
optimización tiene por resultado el replanteamiento respecto a la comprensión
de las posiciones asumidas por cada sistema –sujeto y máquina– que interviene
en el proceso de comunicación” (Giannetti,
2004).
El sistema interactivo, por
consiguiente, es siempre potencial y no existe activamente de forma autónoma,
puesto que está subordinado siempre a la acción/reacción del interactor, sea esta
visual, sonora, táctil, gestual, motora, energética o corporalmente (Giannetti, 2009).
De allí la imperiosa necesidad de
construir lineamientos[4]
epistemológicos y axiológicos para el diseño de sistemas interactivos que
permitan la comunicación, información e interacción de las comunidades
habitantes de un territorio, como el que para el caso se define como excusa del
proyecto: El paisaje cultural cafetero colombiano. De manera que se cree un
marco teórico que permita guiar el proceso de diseño que bien puede estar sustentado en los
paradigmas que el concepto de la endoestética plantea. Por ello a continuación
se presenta una interpretación de estos paradigmas con la firme intención de
que se conviertan en lineamientos del proceso de diseño del sistema interactivo
que se plantea.
Plurimedialidad,
referido a la metáfora de la red que referencia una dimensión donde las
estructuras espaciales y estructuras n-dimensionales temporales se superponen y
se imponen en la conformación del sentido del contexto dentro de un espacio
concreto, para asumir una dimensión inmaterial que no está sujeta a espacio
físico, por lo cual, múltiples medios de comunicación e información entran en
la ecuación de la interacción dentro del sistema mediado por la interfaz.
Interdisciplinariedad,
en la consecución de un sistema interactivo las investigaciones para su
creación y desarrollo deben estar mediadas por un “sistema sin traductor”
(Giannetti, 2009), que permita que varias disciplinas se comprendan dentro de
la tarea encomendada dentro de la misma interfaz creada. Para ello han de
interrelacionarse con campos del conocimiento tan dispares, como
complementarios, pero que a través de sistemas interactivos pueden llegar a entenderse
para lograr interacciones contextualizadas.
Ubicuidad,
es el paradigma que se crea al lograr un sistema interactivo que a través de la
plurimedialidad posibilite al interactor la sensación de estar en todas las
partes en cualquier tiempo o simultáneamente. Lo cual se enmarca en las
posibilidades tecnológicas del contexto, asimismo, en las sensaciones espacio
temporales de la cultura donde el sistema será implementado.
Temporalidad,
dentro de los sistemas interactivos el tiempo real no es posible, por lo cual, este
paradigma debe ser asumido como su simulación, dado que cualquier proceso de
transmisión o recepción necesita un tiempo específico de codificación y
decodificación, “Sin mencionar el tiempo
necesario de entendimiento y procesamiento de la información recibida, o el
tiempo de preparación y reflexión del mensaje a enviar” (Giannetti, 2009)
Virtualidad,
este paradigma surge al interrelacionar espacio físicos habitados por usuarios
y sus objetos constituyentes, con el conjunto de datos, operaciones y
traducciones numéricas de las interfaces, modificando el entorno sensible y la
indeterminación de los límites del mundo físico creando así sistemas
artificiales, en los que el observador puede actuar y testear la viabilidad dentro
de un mayor control. Esto tiene que ver, en definitiva, con la necesidad de
conseguir, mediante diferentes tipos de control virtual, una experiencia de
dominio de las actuaciones en la vida real. Esta coexistencia del espacio real
con el contenido de la interfaz, induce la reconsideración de los límites entre
materialidad y virtualidad, pues son ámbitos que ya no pueden ser analizados y
comprendidos por separado.
Artificialidad,
se puede considerar este paradigma como la ilusión aparente de dominio gracias
a la interactividad, que a su vez confirma la maquinaria que lo soporta,
presentando una realidad perfecta, pero a la vez su artificialidad, de allí que,
los sistemas actuales transmiten al interactor sensaciones sólo parciales de
sus actividades sensoriales o motoras, puesto que las posibilidades de
interacción y generación de outputs están
limitadas al propio universo de datos programados en el sistema interactivo que
constituye el contexto en el que actúa el interactor.
Desmaterialización, este paradigma como idea y como denominación debido
a la intervención de las TIC, es inapropiada desde lo conceptual por dos
motivos, primero, porque las máquinas que procesan las interfaces donde se
hacen perceptibles en sus diferentes bases tecnológicas son materiales, poseen
morfología objetual, y segundo, porque los creadores coordinan sus proyectos con
objetos reales, contenidos en materia física que exhiben distintos formatos de
contenido del sistema interactivo. Sin embargo, dentro de una “estética de la desaparición”
(Giannetti, 2004) existe este paradigma en cuanto que los contenidos (imágenes
2D – 3D – sonidos) presentan una distancia espacial, funcional o conceptual que
demuestra su independencia de la existencia física/matérica del objeto que la
contiene como tal.
Variabilidad, los datos digitales que son el contenido mismo del sistema
interactivo, permiten la manipulación de sus parámetros de información, puesto
que directa o indirectamente sus meta autores y/o los interactores realizan
variaciones en ellos mediante la interfaz, lo que genera nuevos espacios o
representaciones de las obras o creaciones mismas de manera cíclica en cuanto
son interactuadas.
Multiplicidad,
los símbolos, signos y lenguaje audiovisual creados como herramientas para la
comunicación dentro de los sistemas interactivos se basan en la estrategia de
disimular el grado real de diálogo humano-máquina, o la propia existencia del
mismo, por lo que se hace necesario desarrollar múltiples modos de lograr la relación,
entre los interactores, en ciertos casos meta autores y el sistema
Simulación,
dentro de una ética de la creatividad[5], la cual
específica que los sistemas interactivos reclaman un tipo de
comportamiento basado en la invención, ya que si alguien interactúa siendo sí
mismo, el sistema lo procesara como información digital, lo convierte en un
‘avatar' o fenómeno de simulación de manera que la representación digital siempre será una seudorrealidad
doblemente mediatizada, ya que simula, a partir de la aplicación digital de
esta forma de comunicación, una tercera naturaleza constituida como escenario
artificial (Schultz,
2009).
Indeterminación,
dentro de un marco de propuestas narrativas que ubican a la navegación como eje
de la interacción, este paradigma lo constituyen un grupo de parámetros operacionales
que analizan los sistemas interactivos, puesto que el contenido digital no está
en un lugar definido, sino que siempre se mantiene localizable y relocalizable
lo que genera un nivel de indeterminación básico: el de las decisiones del
interactor, ya que por más determinada que esté una navegación, el interactor
conserva muchas libertades que dependen absolutamente de él, como su velocidad,
el momento de abandonar o el nivel de producción de sentido del que siempre
participa. De manera que siempre puede seleccionar entre diferentes caminos, lo
que da una libertad absoluta a sus preferencias de recorrido que dará forma a
una versión personalizada del sistema interactivo (Moreno, 2012).
Hipertextualidad,
es la posibilidad que da una red de
optar por un modo de navegación abierta dentro de sistemas interactivos en una
condición donde la navegación determinada por el interactor dentro de los
rangos de indeterminación, es dada por los múltiples caminos de representación
del contenido digital que van desde objetos sonoros hasta datos informáticos en
permanente reconfiguración (Biffarella,2012)
Meta-autoría,
este paradigma surge gracias a la disolución del concepto tradicional de autor,
puesto que la utilización de los
recursos interactivos permiten generar el proyecto
o la obra por la acción de un interactor, tanto en sus parámetros internos como
en la organización discursiva del mismo, desarticulando la relación de
causalidad lineal, por lo que no se puede definir una autoría
personal, ya que el sistema interactivo se genera asimismo en la medida que es
intervenido.
Interactividad,
es la acción en donde el usuario deja de ser quien controla consciente e
íntegramente la interfaz, puesto que la máquina, como el tercer componente del
sistema interactivo, gracias a las acciones mismas de este usuario, experimenta
un incremento progresivo en el grado de independencia de su funcionamiento, es
decir, se crea una noción de feedback que se
caracteriza como la capacidad de respuesta de un organismo para el
mantenimiento de un estado de equilibrio. “En
ellas, el cuerpo del usuario, el espacio que contiene la pieza, las imágenes en
movimiento, el entorno sonoro, los dispositivos que permiten la comunicación
entre el usuario y el ambiente audiovisual o entre una fuente de datos externas
y dicho ambiente, y el tiempo destinado a la experiencia estética son los ejes
de una compleja trama de relaciones cruzadas” (Alonso,
2012).
Interactor,
parte del cambio del rol pasivo tradicional del espectador a partir de las
relaciones entre arte y tecnología en un nuevo contexto, por el de un rol
activo a partir de la noción de sistemas no cerrados, sino procesuales que se
desarrollan a partir de sistemas interactivos establecidos con el interactor, los
cuales están sujetos a una estructura básica determinada por una inmersión en
otras realidades con entradas y salidas múltiples donde se pueden explorar
trayectorias ocultas (Londoño, 2012).
Interfaz,
desempeña un papel no
tanto de vehículo de intercomunicación del sujeto, sino de extensión del propio
sistema con
otros sujetos-objetos en el contexto del sistema. Así, que empleada en contextos sociales, además de definir la
relación entre interactor y máquina, define el lugar en donde la máquina y la cultura
se vinculan, de manera que de ser un dispositivo instrumental, pasa a ser un artefacto cultural para la generación
de entornos virtuales experimentables cognitiva y sensorialmente que son determinados
por los parámetros culturales de la comunidad que habita el contexto donde
entra a ser parte de la interacción (Londoño, 2012).
Sistema interactivo, las
diferentes teorías que lo definen y toman como objeto de estudio recurren a una
metáfora común: la red, como sistema multidimensional basado en enlaces que
articulan un sentido global y abierto que permite diversos grados de participación que posibilitan la
transformación de los contenidos y construir nuevos, lo que define el nivel de
interacción en tres grados de interactividad (Moreno, 2002).
El
primero, un nivel selectivo donde la interactividad se reduce a seleccionar
entre las opciones que ofrece el sistema. Aquí el receptor elige el orden y la
duración de su intervención, no realiza ningún tipo de transformación o de
construcción respecto a lo creado por el autor. El segundo nivel es el
transformativo, en el cual no sólo se selecciona los contenidos propuestos por
el autor, sino que puede el receptor puede transformarlos “El autor propone y el lecto - autor dispone” (Moreno, 2002), lo que
enriquece la narración sobre los escenarios, los personajes y los tiempos, pero
sobre las acciones es más complejo de lograr.
Por
último, está el nivel constructivo donde se permite seleccionar, transformar e
incluso construir nuevas propuestas que no había previsto el autor, para que
los interactores se conviertan en meta autores. En este nivel las narrativas no
lineales adquieren su máxima fuerza y se adquiere el sentido pleno de
interactor y meta autor, pues se puede elegir, transformar y crear ficciones
que exploran conjuntamente para la creación relatos colectivos e interesantes comunicaciones
interpersonales sin ningún tipo de intencionalidad (Alonso, 2012), adquiriendo un sentido autónomo de vigencia sobre el
cual, el mismo sistema define su duración y el nivel de complejidad con cada
uno de los paradigmas mencionados en líneas anteriores.
Los paradigmas endoestéticos entonces, cimentan los lineamientos de un
proceso de diseño para sistema interactivos con niveles de interactividad
constructivos, a través de interfaces flexibles,
circunstanciales, hipermediales y multidisciplinares que tengan por objeto
específico un proceso interactuante dentro de las dimensiones cognitiva,
intuitiva, sensorial y sensomotora en los niveles sociales comunitarios y entre
sistema e interactor, interactores en el sistema y contexto con el sistema,
tanto en plataformas on-line como off-line como objetos propios de la Cibercultura en su soporte distintivo de
circulación: la Red.
Lo cual permitiría
diseñar un sistema interactivo diferenciado sobre lo
tecnológico-mediático-comunicativo-semiótico-filosófico-estético–ético-social (Shultz,
2009) con un común denominador que focaliza el medio sobre el que se pretende
actuar: El Paisaje Cultural Cafetero,
en el cual, recíprocamente, actúan todos estos factores de determinación de
manera accesible desde el uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación que son el medio por el cual los habitantes del territorio pueden
ser parte constitutivo del mismo.
Al respecto y
a manera de epilogo de esta reflexión, se enumeran una serie de proyectos que
actualmente pueden entrar a ser analizados o re contextualizados a partir de
estos paradigmas endoestéticos, puesto que tienen los parámetros y determinantes
sobre los cuales se proyecta el diseño del sistema interactivo a crear, con un
enfoque eminentemente social y de rescate, exposición y construcción del
patrimonio cultural prosaico de la sociedad colombiana, a través de las
facilidades y posibilidades que ofrecen las TIC. Con lo cual se espera crear
una base de estudio en el desarrollo de sistemas interactivos donde
la información, comunicación e interacción permitan la identificación entre la población
colombiana como interactores y meta autores con su herencia cultural, a través
del diseño de interfaces que se sustente en el concepto de apropiación social.
El primer proyecto se denomina Las historias mínimas del anónimo transeúnte y puede ser visto a
través del link http:www.transeutesmedellin.com, el cual,
pretende ser un registro fotográfico participativo de la ciudad de Medellín, capital
del Departamento de Antioquia, Colombia, en donde a
partir de mediados del siglo XX y por más de 30 años, un pequeño ejército de
fotógrafos produjo la más ingente cantidad de imágenes con una característica
particular: el azar, ya que capturaron al transeúnte en su deambular por las
calles del centro de la ciudad haciendo de todos estos habitantes, protagonistas
anónimos de su devenir histórico, recuperando memoria histórica y cívica, para
crear un álbum familiar de toda una ciudad, de manera sugestiva, participativa
y significativa.
Un segundo proyecto, que puede dar referencia de lo
pretendido se denomina Mapa Sonoro de
Colombia, alojado en http://mapasonoro.fonoteca.gov.co/, es una
plataforma virtual donde se pueden enviar todos los sonidos de distintos
lugares que hacen parte de la vida cotidiana y que dan cuenta de la diversidad
geográfica, cultural y étnica de un lugar en Colombia, a través de la Fonoteca
de Radio Televisión Nacional de Colombia (Rtvc), en el marco del proyecto
de recuperación de memoria sonora que quiere unir todos los sonidos de
Colombia en un solo mapa.
Pueden participar todos
los colombianos o extranjeros que graben sonidos de Colombia de lugares urbanos
o rurales, oficios, celebraciones, animales, naturaleza e incluso experimentos
cercanos al arte sonoro. No es necesario que el audio esté editado o que tenga
algún tratamiento profesional. La única condición es que sea corto, de
máximo dos minutos de duración y de mínimo 30 segundos. Adicionalmente, los
participantes podrán adjuntar una fotografía que permita referenciar la fuente
del sonido.
Un tercer proyecto que
puede ser enriquecido con esta reflexión de los paradigmas endoestéticos es el
creado por el Museo Nacional de Colombia y es denominado Pequeños Tesoros
Grandes Historias, a través del blog http://pequenostesorosgrandeshistorias.wordpress.com/.
En esta plataforma virtual ciudadanos y habitantes de toda Colombia y el
exterior pueden publicar un video o una foto de un objeto que hayan guardado
como un tesoro, por la gran historia que cuenta.
Es una herramienta
colaborativa que busca convertirse en un espacio de reflexión en torno a la
idea de coleccionar objetos y el valor de las historias que hay detrás de cada
uno de estos. El participante graba un video casero en el que, a medida que
muestre el objeto, cuenta la historia que lo rodea, ó, publica una foto de su
objeto y escribe un texto que cuente la historia. Todas las fotos y videos se
publicarán en el blog.
Un último proyecto para señalar, es el denominado Observatorio del Patrimonio en paisajes
culturales (Imagen 2), el cual busca generar y proveer las herramientas
necesarias para desarrollar el trabajo de reconocimiento de todas aquellas
tradiciones culturales que definen la personalidad cultural de cada uno de los
departamentos que conforman el paisaje cultural cafetero, en primera instancia.
El programa realiza proyectos interdisciplinarios
aplicados al estudio de la relación patrimonio-desarrollo sostenible integrando
en línea a la Cátedra UNESCO en Gestión Integral del Patrimonio, Instituto de
Estudios Ambientales–IDEA y la Cátedra UNESCO en Sostenibilidad de la Universidad
Politécnica de Cataluña. Con el apoyo académico de la RED Universidad y
Patrimonio de la Universidad de Valencia y la Red de Universidades del Eje
cafetero, Universidad del Valle, Universidad del Quindío, Universidad Católica
Popular de Risaralda, Universidad Tecnológica de Pereira y Universidad la Gran
Colombia.
A través de estrategias de muestreo se definen lo
que dentro del campo de la cultura material e inmaterial se define como
patrimonio, con la intención de generar y proveer información cuantitativa y
cualitativa, de forma permanente y actualizada, que asegure que el proceso de
toma de decisiones en asuntos de patrimonio en paisajes culturales y desarrollo
sostenible se sustente en información pertinente y oportuna.
Referencias
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Datos del autor
Félix Augusto Cardona Olaya. Diseñador Industrial de la Universidad
Nacional de Colombia, sede Bogotá; Especialista en Ingeniería de la
Organización Industrial de la Universidad de Zaragoza, España; Especialista en
Pedagogía y Desarrollo Humano de la Universidad Católica Popular del Risaralda,
Colombia; Actualmente cursa la Maestría en Diseño y Creación Interactiva de la
Universidad de Caldas, Colombia. Docente Universidad Católica de Pereira, Colombia.
Docente Universidad Antonio José Camacho, Diseño Visual, Docente Fundación Academia
Dibujo Profesional, Santiago de Cali, Colombia. Creador de la empresa de
servicios de diseño: SIMPLE - Fabrica de diseño-.
[1] Estas dos acepciones terminológicas aun no están
claras para el proyecto en si, por ello se vinculan, no como sinónimas, sino
como conceptos complementarios
[2] Esta frase es de del Diseñador Gráfico Venezolano
Felipe Taborda en la introducción al libro “Latin
American Graphic Design” editado para TASCHEN del año 2008.
[3] En el campo del diseño está generalizado
el uso del término interfaz, y ocasionalmente el plural interfaces,
aunque para otras disciplinas los términos son sinónimos.
[4] Esta palabra debe comprenderse bajo la definición
básica y avalada por la RAE: Rasgo característico de algo, por el cual se
distingue y conoce. http://www.rae.es/rae.html. 2012.
[5] Debe entenderse el termino como
la aptitud “para crear a la vez el problema y la solución, en
todo caso para cerrar formas constituidas por elementos dispares, por
fragmentos de pensamiento, por átomos de razonamiento que llamaremos
‘semantemas'. (…) estos reordenamientos deben ser originales; se trata del
criterio de ‘novedad'. (…) La creatividad es la aptitud inherente al espíritu
para reorganizar los elementos del campo de conciencia de una manera original y susceptible a dar lugar a operaciones en un horizonte de fenómenos cualquiera”. Moles, Abraham: La creación
científica. Madrid,
Taurus Comunicación. 1986.
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