viernes, 17 de enero de 2014

Paradigmas endoestéticos en el sistema interactivo para el paisaje cultural cafetero.



Paradigmas endoestéticos en el sistema interactivo para el paisaje cultural cafetero.

Por Félix Augusto Cardona Olaya
Maestría en Diseño y Creación
Universidad de Caldas

Descripción: El texto que se expone a continuación pretende ser una reflexión para crear un marco de lineamientos para el diseño de un sistema interactivo donde la información, comunicación e interacción del paisaje cultural cafetero colombiano, reconocido como patrimonio mundial de la humanidad, permita la identificación entre sus poblaciones y su herencia cultural a través de un diseño que se sustente en el concepto de apropiación social, lo que implica un cambio de los conceptos de autor y observador, por los de meta-autor e interactor, por lo cual, es necesario llevar a cabo un proceso de diseño de interfaces que conlleven dimensiones transversales dentro de las sensibilidades existentes, tal y como lo establecen los paradigmas endoestéticos.

Objetivos:
1. Describir los antecedentes del sistema interactivo de aplicación de los paradigmas endoestéticos.
2. Plantear el modelo de interface para el sistema interactivo.
3. Establecer algunos lineamientos desde los paradigmas endoestéticos para el diseño del sistema interactivo.

Sabemos que ninguna teoría, incluso las científicas, puede tratar de modo exhaustivo la realidad ni encerrar su objeto de estudio en esquemáticos paradigmas. Toda teoría esta condenada a permanecer abierta, es decir, inacabada, insuficiente, suspendida en un principio de incertidumbre y desconocimiento, pero a través de esta brecha, que al mismo tiempo es su boca hambrienta, proseguirá la investigación”.
E. Morin, El paradigma perdido: El paraíso olvidado, Barcelona, 1974


Este es el trabajo final realizado en el contexto del Programa de Posgrado Online en Artes Mediales del año 2012 coorganizado entre las Universidades Nacional de Córdoba, de Chile y de Caldas en el marco de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva en su V cohorte (2011-2013), para la cual se ha planteado un proyecto final denominado: Sistema Interactivo para el desarrollo de identidad comunitaria con el patrimonio cultural. Caso Paisaje Cultural Cafetero Colombiano, el cual se circunscribe al Proyecto de investigación de la Universidad de Caldas denominado “Sostenibilidad urbana en el paisaje cultural cafetero” con vigencia 2012 – 2014 dentro de la temática Territorio, memoria y cultura del Grupo de investigación: Diseño y Cognición en Entornos Visuales y Virtuales (DICOVI).
Con este proyecto final para acceder al título de maestría, se pretende propiciar mediante el análisis, comprensión y uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) la creación de un sistema interactivo que requiera de la participación de las comunidades que aspiren al reconocimiento y construcción de su identidad frente a estos procesos que trascienden y afectan su territorio, puesto que el diseño y sus dinámicas alrededor de lo social configuran un medio excelente para descubrir oportunidades, facilitar la comunicación, lograr interacción, concretar ideas, definir identidades y crear cohesión entre individuos, evitando que las funciones de regulación, reproducción y comunicación de un patrimonio cultural de la humanidad, no sean confiadas a sistemas autómatas y deshumanizados, si no que al contrario, estos sistemas permitan generar reales entornos de interacción donde las comunidades tengan representación en todas sus dimensiones.

De acuerdo a lo anterior, es indispensable que se tenga un panorama del territorio sobre el cual el sistema interactivo se proyecta: el Paisaje Cultural Cafetero (PCC) que sobrepasa la división político administrativa colombiana existente. Enaltece una unidad cultural, económica y paisajística única dentro de la nación (Imagen 1), se ubica orográficamente entre los 1.500 y 2.100 msnm con un clima de bosque tropical andino y temporadas de intenso calor y lluvias muy marcadas, con temperaturas en el rango de los 8°C a los 24°C, conformada por 141.120 hectáreas de área principal y 207.000 de amortiguamiento, donde se encuentran ubicadas 24.000 fincas cafeteras, en las que viven una población estimada de 600.000 personas.

Imagen 1: Ubicación geográfica del PCC en relación al territorio nacional Colombiano.


Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Eje_cafetero. Enero 2013
Este paisaje resalta la producción cafetera que desde hace más de 100 años generó un modelo de acción colectiva de desarrollo de capital social con valores excepcionales de integridad y autenticidad relacionados íntimamente con el entorno natural, creando una región con características únicas como su carácter familiar, la intensidad en mano de obra, el impacto en la economía regional, el capital social y la institucionalidad desarrollada alrededor de su actividad productiva: ser la primera región exportadora mundial de café suave, por lo que fue declarada patrimonio cultural de la humanidad durante la 35ª sesión del Comité de Patrimonio Mundial de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Tecnología (UNESCO) de junio de 2011. (Arango, 2012).

Así, el PCC “debe entenderse como el testimonio del modo de vida de los habitantes en torno a la producción cafetera que ha desarrollado una cultura rica en paisaje, patrimonio cultural, tradiciones y manifestaciones que se transmiten de generación en generación. Su dimensión, intensidad y apropiación no tienen parangón en el mundo” (Arango, 2012), adicional a esto, dentro del contexto histórico colombiano han sido una sociedad que ha vivido relativamente en paz, puesto que el conflicto armado sufrido por más de 40 años no ha llegado a los extremos de otras regiones de Colombia, por lo que sus modos de vida se han mantenido más o menos estables (Ghul, 2008).Con lo cual se reafirma la noción de que sus habitantes son sus principales recursos, pues  “son ellos, a partir de sus expectativas y de su fuerza creadora, los que transforman un proyecto en realidades mediantes sus acciones.” (Gómez, 2010:103).

De allí, la necesidad de ofrecerles espacios de construcción a sus proyectos de vida, personales, familiares, sociales y culturales con la responsabilidad de representar un futuro sostenible, de actuar en nombre y por cuenta de las comunidad que lo conforman, por lo que se debe crear medios para sostener, proyectar y solventar la cultura material por ellos mismos generada, y con esto, acercarles y acercar a públicos diversos el uso de sus propios recursos culturales y territoriales como herramienta de desarrollo en diversos ámbitos y niveles, autorreconociéndose en su propio contexto (Chiapponi, 1999).

De manera que se generen vínculos que relacionen lo que son, con lo que la sociedad colombiana en general les reconoce como cultura y como territorio, de allí, que diseñar procesos de diseño participativo y colaborativo[1] con carácter proyectual a través de TIC para su desarrollo social y económico al ser patrimonio de la humanidad, sea necesario y pertinente.

Para ello, se ha de involucrar al habitante del territorio, a cada relato individual, a cada historia familiar y por ende, al patrimonio cultural elaborado por un trasegar histórico y vivencial comunitario con los formatos que las TIC ofrecen, los cuales se caracterizan por ser comunes, transmisibles, enseñables y contextuales, con lo que se conseguiría exponer la memoria popular de esta sociedad, a veces tan cuestionada por los procesos relacionados con su identificación, valoración e institucionalización (Sanín, 2009) y sea abordada desde nuevas perspectivas dadas por el diseño.

Bajo la concepción de que es la disciplina que constituye y configura las interfaces entre el hombre y el mundo donde desarrolla su existencia, por ello su relación con las sociedades deberían darse de forma natural, habitual y necesaria (Bonsiepe, 1999) consolidando procesos culturales, materiales y tecnológicos contextualizados en territorios como este Paisaje Cultural Cafetero colombiano, para evitar que sus expresiones únicas, por lo cual fue declarado Patrimonio de la Humanidad, sea entregado a los sistemas políticos, económicos y sociales desde una visión meramente mercantil, sin dar la oportunidad y los medios de que los que subsisten en él, puedan contribuir en la construcción de su realidad y no encuentren sistemas diseñados completamente ajeno a ellos mismos y a sus formas de vida.

Por lo cual, desde estas nuevas perspectivas del diseño se debe revisar la mirada sobre los patrimonios culturales que los definen como territorio y les permiten ser sociedad, no desde una definición geopolítica, sino desde una definición cultural. Lo cual obliga a tener claro al diseño y los profesionales que lo ejercen, dentro de su definición como creadores de la cultura material (Chiapponi, 1999) a establecer que el norte de los proyectos esta en nuestro sur “…. no debe haber norte para nosotros, sino por oposición a nuestro sur” para saber donde estamos y hacia donde debemos dirigir nuestros esfuerzos[2].

Con lo que los valores que constituyen una cultura, “nuestra cultura”, deben significar o re significar productos que expresan la pertenencia que tiene el ser o estar con respecto a un grupo social y sus relaciones con el entorno, así, que el conocimiento de esta cuestión deriva hacia la creación de inagotables mejoras de las formas de hacer, pensar y actuar del diseño, lo que se propende a la mejora de la tecnología existente, o al menos, al desarrollo de nuevas formas de uso de la tecnología, que aportan avances para estos nuevos escenarios del diseño y el aumento de sus posibilidades de interacción, al tener en cuenta que siempre el diseñador desarrolla sus proyectos dentro de sistemas que no controla, con parámetros determinados por otros (Margolin, 2006).

Y en este sentido, se debe buscar legitimar los microrrelatos que se han creado con un saber que no encuentra “su validez en sí mismo, en un sujeto que se desarrolla al actualizar sus posibilidades de conocimiento, sino en un sujeto práctico que es la humanidad. El principio del movimiento que anima al pueblo no es el saber en su auto legitimación, sino la libertad en su auto fundación.” (Lyotard, 1981:31) y entrar en la definición de nuevas perspectivas para el diseño desde la “inconmensurabilidad entre la pragmática narrativa popular, que es desde luego legitimante, y ese juego de lenguaje conocido en Occidente que es la cuestión de la legitimidad, o mejor aún, la legitimidad como referente del juego interrogativo. Los relatos, se ha visto, determinan criterios de competencia y/o ilustran la aplicación. Definen así lo que tiene derecho a decirse y a hacerse en la cultura” (Lyotard, 1981:22).

Por lo que logra en cierta manera “procesos de constitución de nuevos sujetos políticos” (Gentile, 2009:65) desde una visión retórica del diseño que redefine para este contexto la dimensión ética del mismo, lo cual, necesariamente cambia el rol pasivo y contemplativo entre lo observado y el observador, por una comunicación interactiva entre el territorio (lo observado) y sus habitantes (los observadores), lo que obliga a la creación de sistemas interactivos para una acertada y pertinente participación de comunidades donde la información, comunicación e interacción sean lo suficientemente versátiles para los procesos con valores sociales contextuales.

Con lo que inevitablemente se debe generar dentro de la lógica del proceso de diseño de estos sistemas, un cambio de los conceptos de autor y observador, por los de meta-autor e interactor (Giannetti, 2009) y con ello establecer una perspectiva del diseño de interfaces que permitan dimensiones transversales para el caso, entre lo que se define como patrimonio cultural de humanidad, paisaje cultural cafetero colombiano, las comunidades habitantes de su territorio y las tecnologías de la información y la comunicación, desde los paradigmas planteados por la endoestética puesto que “la interfaz humano-máquina marca un cambio cualitativo de las formas de comunicación mediante el empleo de los medios tecnológicos” (Giannetti, 2009: 3).
Cualquier tipo de tecnología marca definitivamente los modos de diseño, especialmente cuando se habla de TIC, pues su desarrollo influye y ha influido decididamente en la noción de la sociedad actual, y el desarrollo de esta, marca la manera de identificarse como individuo dentro de ella, pues “todo hombre crea y usa para ello la tecnología que encuentra a su alcance, a veces incluso como una caja negra, sin comprenderla verdaderamente. Recursivamente, uno de los productos distinguidos del proceso de creación es la tecnología… En este momento un gran aparato de transmisión de información se desarrolla y teje su trama en torno al globo” (Berenguer, 2012) y la endoestética como concepto de definición de estos fenómenos de manera integral,  toma a los individuos como los centros de todo el desarrollo de este tipo de proyectos al ser la parte fundamental de los sistemas interactivos.

De allí que la interacción deba diseñarse de una manera abierta entre todos sus componentes: emisor-receptor-medio, generando una relación de interdependencia y complementariedad entre creador (diseñador), obra/sistema (proyecto) e interactor (comunidad) de manera que todo el sistema evolucione y crezca en múltiples dimensiones en la medida en que es usado, intervenido e interactuado, adquiriendo en cierto sentido, un ciclo de vida propio en donde las funciones de autor y observador desaparecen, y surgen de manera sincronizada, mas no por eso armónica, los conceptos de meta-autor e interactor (Giannetti, 2009).
Así, el interactor debe ser comprendido dentro del obra/sistema como el individuo que “deja de ser el operador que controla consciente e íntegramente la herramienta” y se convierte en parte constitutiva del mismo, y “la maquina deja de ser una herramienta “inerte” en el sentido convencional” (Giannetti, 2004:4), por lo que adquiere independencia en su funcionamiento en la medida que interactúa con el interactor, lo cual, implica el desarrollo de un mediador que permite la comunicación bidireccional mediante un lenguaje comprensible, traducible y medible (Londoño, 2012, Berenguer, 2012).
Este mediador es la interfaz o interface[3] la cual, debe enmarcar los sistemas de interacción que deben responder a estándares formales y estéticos mediante técnicas que proporcionan mecanismos para el diseño de interacción bajo una de estas dos perspectivas: Como medios estáticos con atributos dinámicos de interacción, ó, como objetos y flujos de información en un espacio que interactúa con sus observadores. Estas maneras de concebir las interfaces se acercan mucho a la idea básica de los sistemas interactivos, donde se da interacción entre personas y las comunidades que conforman con diversos fines, tomando como base funcional operativa las herramientas tecnológicas y teleoperativas, como las que ofrecen las TIC (Londoño, 2012).

De allí, que el diseño de los sistemas interactivos que soporten interfaces bajo esta concepción debe definir un enfoque que integre, por un lado, la construcción de interfaces tomando en cuenta bases de datos multimedia, y por otro, la definición de métodos de navegación a través de representaciones especializadas que vinculen los intereses estéticos con los personales en la creación de una relación interactiva entre el interactor y el proyecto. (Giannetti, 2004).
Entonces a partir de estos vínculos, “el diseño de la navegación de los espacios en red a partir de perspectivas diversas como la composición digital, el control de las operaciones internas del ordenador, la psicología de las acciones, las estructuras de la interfaz, las microestructuras de la navegación, entre otras” (Londoño, 2012) permiten construir un vinculo con el concepto de la Endoestética, en donde confluyen las nuevas perspectivas de los procedimientos y estéticas de medios anteriores a los proyectos/obras con los nuevos medios, integrados en la definición del media art (Giannetti, 2004), dando por resultado fenómenos desconocidos, aun sin saber su culminación, de expansión de los medios dentro de los contextos actuales.
De manera que dentro de estos nuevos sistemas interactivos del media art, la oposición entre información e inmersión puede ser pensada como una particular expresión de contraste entre acción y representación, por lo que el análisis de las tareas de la navegación obliga a tener en cuenta el concepto del lenguaje como convenciones orientativas que sirven de guía al usuario, puesto que “las caracterizaciones de los objetos digitales, como elementos integrados en un espacio recorrible, y la representación, como información histórica que de cada objeto se desprende y que se relaciona con la cultura y con el contexto” (Londoño, 2012).
Por lo cual, la relación tradicional entre observador y lo observado que se concibe como una existencia independiente entre estos dos elementos dentro de una acción contemplativa, vira hacia una relación interactiva que mantiene flexibilidad y ecuanimidad en la acción-reacción como proceso, es decir, se logra un dialogo en términos de la distancia y el tiempo, y los datos dentro del sistema, lo que cambia cualitativamente “las formas de comunicación mediante el empleo de los medios tecnológicos. Esta optimización tiene por resultado el replanteamiento respecto a la comprensión de las posiciones asumidas por cada sistema –sujeto y máquina– que interviene en el proceso de comunicación” (Giannetti, 2004).
El sistema interactivo, por consiguiente, es siempre potencial y no existe activamente de forma autónoma, puesto que está subordinado siempre a la acción/reacción del interactor, sea esta visual, sonora, táctil, gestual, motora,  energética o corporalmente (Giannetti, 2009).
De allí la imperiosa necesidad de construir lineamientos[4] epistemológicos y axiológicos para el diseño de sistemas interactivos que permitan la comunicación, información e interacción de las comunidades habitantes de un territorio, como el que para el caso se define como excusa del proyecto: El paisaje cultural cafetero colombiano. De manera que se cree un marco teórico que permita guiar el proceso de diseño  que bien puede estar sustentado en los paradigmas que el concepto de la endoestética plantea. Por ello a continuación se presenta una interpretación de estos paradigmas con la firme intención de que se conviertan en lineamientos del proceso de diseño del sistema interactivo que se plantea.
Plurimedialidad, referido a la metáfora de la red que referencia una dimensión donde las estructuras espaciales y estructuras n-dimensionales temporales se superponen y se imponen en la conformación del sentido del contexto dentro de un espacio concreto, para asumir una dimensión inmaterial que no está sujeta a espacio físico, por lo cual, múltiples medios de comunicación e información entran en la ecuación de la interacción dentro del sistema mediado por la interfaz.
Interdisciplinariedad, en la consecución de un sistema interactivo las investigaciones para su creación y desarrollo deben estar mediadas por un “sistema sin traductor” (Giannetti, 2009), que permita que varias disciplinas se comprendan dentro de la tarea encomendada dentro de la misma interfaz creada. Para ello han de interrelacionarse con campos del conocimiento tan dispares, como complementarios, pero que a través de sistemas interactivos pueden llegar a entenderse para lograr interacciones contextualizadas.
Ubicuidad, es el paradigma que se crea al lograr un sistema interactivo que a través de la plurimedialidad posibilite al interactor la sensación de estar en todas las partes en cualquier tiempo o simultáneamente. Lo cual se enmarca en las posibilidades tecnológicas del contexto, asimismo, en las sensaciones espacio temporales de la cultura donde el sistema será implementado.
Temporalidad, dentro de los sistemas interactivos el tiempo real no es posible, por lo cual, este paradigma debe ser asumido como su simulación, dado que cualquier proceso de transmisión o recepción necesita un tiempo específico de codificación y decodificación, “Sin mencionar el tiempo necesario de entendimiento y procesamiento de la información recibida, o el tiempo de preparación y reflexión del mensaje a enviar” (Giannetti, 2009)
Virtualidad, este paradigma surge al interrelacionar espacio físicos habitados por usuarios y sus objetos constituyentes, con el conjunto de datos, operaciones y traducciones numéricas de las interfaces, modificando el entorno sensible y la indeterminación de los límites del mundo físico creando así sistemas artificiales, en los que el observador puede actuar y testear la viabilidad dentro de un mayor control. Esto tiene que ver, en definitiva, con la necesidad de conseguir, mediante diferentes tipos de control virtual, una experiencia de dominio de las actuaciones en la vida real. Esta coexistencia del espacio real con el contenido de la interfaz, induce la reconsideración de los límites entre materialidad y virtualidad, pues son ámbitos que ya no pueden ser analizados y comprendidos por separado.
Artificialidad, se puede considerar este paradigma como la ilusión aparente de dominio gracias a la interactividad, que a su vez confirma la maquinaria que lo soporta, presentando una realidad perfecta, pero a la vez su artificialidad, de allí que, los sistemas actuales transmiten al interactor sensaciones sólo parciales de sus actividades sensoriales o motoras, puesto que las posibilidades de interacción y generación de outputs están limitadas al propio universo de datos programados en el sistema interactivo que constituye el contexto en el que actúa el interactor.
Desmaterialización, este paradigma como idea y como denominación debido a la intervención de las TIC, es inapropiada desde lo conceptual por dos motivos, primero, porque las máquinas que procesan las interfaces donde se hacen perceptibles en sus diferentes bases tecnológicas son materiales, poseen morfología objetual, y segundo, porque los creadores coordinan sus proyectos con objetos reales, contenidos en materia física que exhiben distintos formatos de contenido del sistema interactivo. Sin embargo, dentro de una “estética de la desaparición” (Giannetti, 2004) existe este paradigma en cuanto que los contenidos (imágenes 2D – 3D – sonidos) presentan una distancia espacial, funcional o conceptual que demuestra su independencia de la existencia física/matérica del objeto que la contiene como tal.

Variabilidad, los datos digitales que son el contenido mismo del sistema interactivo, permiten la manipulación de sus parámetros de información, puesto que directa o indirectamente sus meta autores y/o los interactores realizan variaciones en ellos mediante la interfaz, lo que genera nuevos espacios o representaciones de las obras o creaciones mismas de manera cíclica en cuanto son interactuadas.

Multiplicidad, los símbolos, signos y lenguaje audiovisual creados como herramientas para la comunicación dentro de los sistemas interactivos se basan en la estrategia de disimular el grado real de diálogo humano-máquina, o la propia existencia del mismo, por lo que se hace necesario desarrollar múltiples modos de lograr la relación, entre los interactores, en ciertos casos meta autores y el sistema
Simulación, dentro de una ética de la creatividad[5], la cual específica que los sistemas interactivos reclaman un tipo de comportamiento basado en la invención, ya que si alguien interactúa siendo sí mismo, el sistema lo procesara como información digital, lo convierte en un ‘avatar' o fenómeno de simulación de manera que la representación digital siempre será una seudorrealidad doblemente mediatizada, ya que simula, a partir de la aplicación digital de esta forma de comunicación, una tercera naturaleza constituida como escenario artificial (Schultz, 2009).
Indeterminación, dentro de un marco de propuestas narrativas que ubican a la navegación como eje de la interacción, este paradigma lo constituyen un grupo de parámetros operacionales que analizan los sistemas interactivos, puesto que el contenido digital no está en un lugar definido, sino que siempre se mantiene localizable y relocalizable lo que genera un nivel de indeterminación básico: el de las decisiones del interactor, ya que por más determinada que esté una navegación, el interactor conserva muchas libertades que dependen absolutamente de él, como su velocidad, el momento de abandonar o el nivel de producción de sentido del que siempre participa. De manera que siempre puede seleccionar entre diferentes caminos, lo que da una libertad absoluta a sus preferencias de recorrido que dará forma a una versión personalizada del sistema interactivo (Moreno, 2012).
Hipertextualidad, es la posibilidad que da una red de optar por un modo de navegación abierta dentro de sistemas interactivos en una condición donde la navegación determinada por el interactor dentro de los rangos de indeterminación, es dada por los múltiples caminos de representación del contenido digital que van desde objetos sonoros hasta datos informáticos en permanente reconfiguración (Biffarella,2012)
Meta-autoría, este paradigma surge gracias a la disolución del concepto tradicional de autor, puesto que la utilización de los recursos interactivos permiten generar el proyecto o la obra por la acción de un interactor, tanto en sus parámetros internos como en la organización discursiva del mismo, desarticulando la relación de causalidad lineal, por lo que no se puede definir una autoría personal, ya que el sistema interactivo se genera asimismo en la medida que es intervenido.
Interactividad, es la acción en donde el usuario deja de ser quien controla consciente e íntegramente la interfaz, puesto que la máquina, como el tercer componente del sistema interactivo, gracias a las acciones mismas de este usuario, experimenta un incremento progresivo en el grado de independencia de su funcionamiento, es decir, se crea una noción de feedback que se caracteriza como la capacidad de respuesta de un organismo para el mantenimiento de un estado de equilibrio.En ellas, el cuerpo del usuario, el espacio que contiene la pieza, las imágenes en movimiento, el entorno sonoro, los dispositivos que permiten la comunicación entre el usuario y el ambiente audiovisual o entre una fuente de datos externas y dicho ambiente, y el tiempo destinado a la experiencia estética son los ejes de una compleja trama de relaciones cruzadas” (Alonso, 2012).
Interactor, parte del cambio del rol pasivo tradicional del espectador a partir de las relaciones entre arte y tecnología en un nuevo contexto, por el de un rol activo a partir de la noción de sistemas no cerrados, sino procesuales que se desarrollan a partir de sistemas interactivos establecidos con el interactor, los cuales están sujetos a una estructura básica determinada por una inmersión en otras realidades con entradas y salidas múltiples donde se pueden explorar trayectorias ocultas (Londoño, 2012).
Interfaz, desempeña un papel no tanto de vehículo de intercomunicación del sujeto, sino de extensión del propio sistema con otros sujetos-objetos en el contexto del sistema. Así, que empleada en contextos sociales, además de definir la relación entre interactor y máquina, define el lugar en donde la máquina y la cultura se vinculan, de manera que de ser un dispositivo instrumental, pasa a ser un artefacto cultural para la generación de entornos virtuales experimentables cognitiva y sensorialmente que son determinados por los parámetros culturales de la comunidad que habita el contexto donde entra a ser parte de la interacción (Londoño, 2012).
Sistema interactivo, las diferentes teorías que lo definen y toman como objeto de estudio recurren a una metáfora común: la red, como sistema multidimensional basado en enlaces que articulan un sentido global y abierto que permite diversos grados de participación que posibilitan la transformación de los contenidos y construir nuevos, lo que define el nivel de interacción en tres grados de interactividad (Moreno, 2002).
El primero, un nivel selectivo donde la interactividad se reduce a seleccionar entre las opciones que ofrece el sistema. Aquí el receptor elige el orden y la duración de su intervención, no realiza ningún tipo de transformación o de construcción respecto a lo creado por el autor. El segundo nivel es el transformativo, en el cual no sólo se selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que puede el receptor puede transformarlos “El autor propone y el lecto - autor dispone” (Moreno, 2002), lo que enriquece la narración sobre los escenarios, los personajes y los tiempos, pero sobre las acciones es más complejo de lograr.
Por último, está el nivel constructivo donde se permite seleccionar, transformar e incluso construir nuevas propuestas que no había previsto el autor, para que los interactores se conviertan en meta autores. En este nivel las narrativas no lineales adquieren su máxima fuerza y se adquiere el sentido pleno de interactor y meta autor, pues se puede elegir, transformar y crear ficciones que exploran conjuntamente para la creación relatos colectivos e interesantes comunicaciones interpersonales sin ningún tipo de intencionalidad (Alonso, 2012), adquiriendo un sentido autónomo de vigencia sobre el cual, el mismo sistema define su duración y el nivel de complejidad con cada uno de los paradigmas mencionados en líneas anteriores. 
Los paradigmas endoestéticos entonces, cimentan los lineamientos de un proceso de diseño para sistema interactivos con niveles de interactividad constructivos, a través de interfaces flexibles, circunstanciales, hipermediales y multidisciplinares que tengan por objeto específico un proceso interactuante dentro de las dimensiones cognitiva, intuitiva, sensorial y sensomotora en los niveles sociales comunitarios y entre sistema e interactor, interactores en el sistema y contexto con el sistema, tanto en plataformas on-line como off-line como objetos propios de la Cibercultura en su soporte distintivo de circulación: la Red.
Lo cual permitiría diseñar un sistema interactivo diferenciado sobre lo tecnológico-mediático-comunicativo-semiótico-filosófico-estético–ético-social (Shultz, 2009) con un común denominador que focaliza el medio sobre el que se pretende actuar: El Paisaje Cultural Cafetero, en el cual, recíprocamente, actúan todos estos factores de determinación de manera accesible desde el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación que son el medio por el cual los habitantes del territorio pueden ser parte constitutivo del mismo.
Al respecto y a manera de epilogo de esta reflexión, se enumeran una serie de proyectos que actualmente pueden entrar a ser analizados o re contextualizados a partir de estos paradigmas endoestéticos, puesto que tienen los parámetros y determinantes sobre los cuales se proyecta el diseño del sistema interactivo a crear, con un enfoque eminentemente social y de rescate, exposición y construcción del patrimonio cultural prosaico de la sociedad colombiana, a través de las facilidades y posibilidades que ofrecen las TIC. Con lo cual se espera crear una base de estudio en el desarrollo de sistemas interactivos donde la información, comunicación e interacción permitan la identificación entre la población colombiana como interactores y meta autores con su herencia cultural, a través del diseño de interfaces que se sustente en el concepto de apropiación social.
El primer proyecto se denomina Las historias mínimas del anónimo transeúnte y puede ser visto a través del link http:www.transeutesmedellin.com, el cual, pretende ser un registro fotográfico participativo de la ciudad de Medellín, capital del Departamento de Antioquia, Colombia, en donde a partir de mediados del siglo XX y por más de 30 años, un pequeño ejército de fotógrafos produjo la más ingente cantidad de imágenes con una característica particular: el azar, ya que capturaron al transeúnte en su deambular por las calles del centro de la ciudad haciendo de todos estos habitantes, protagonistas anónimos de su devenir histórico, recuperando memoria histórica y cívica, para crear un álbum familiar de toda una ciudad, de manera sugestiva, participativa y significativa.
Un segundo proyecto, que puede dar referencia de lo pretendido se denomina Mapa Sonoro de Colombia, alojado en http://mapasonoro.fonoteca.gov.co/, es una plataforma virtual donde se pueden enviar todos los sonidos de distintos lugares que hacen parte de la vida cotidiana y que dan cuenta de la diversidad geográfica, cultural y étnica de un lugar en Colombia, a través de la Fonoteca de Radio Televisión Nacional de Colombia (Rtvc), en el marco del proyecto de  recuperación de memoria sonora que quiere unir todos los sonidos de Colombia en un solo mapa. 
Pueden participar todos los colombianos o extranjeros que graben sonidos de Colombia de lugares urbanos o rurales, oficios, celebraciones, animales, naturaleza e incluso experimentos cercanos al arte sonoro. No es necesario que el audio esté editado o que tenga algún tratamiento profesional.  La única condición es que sea corto, de máximo dos minutos de duración y de mínimo 30 segundos. Adicionalmente, los participantes podrán adjuntar una fotografía que permita referenciar la fuente del sonido.
Un tercer proyecto que puede ser enriquecido con esta reflexión de los paradigmas endoestéticos es el creado por el Museo Nacional de Colombia y es denominado Pequeños Tesoros Grandes Historias, a través del blog http://pequenostesorosgrandeshistorias.wordpress.com/. En esta plataforma virtual ciudadanos y habitantes de toda Colombia y el exterior pueden publicar un video o una foto de un objeto que hayan guardado como un tesoro, por la gran historia que cuenta. 
Es una herramienta colaborativa que busca convertirse en un espacio de reflexión en torno a la idea de coleccionar objetos y el valor de las historias que hay detrás de cada uno de estos. El participante graba un video casero en el que, a medida que muestre el objeto, cuenta la historia que lo rodea, ó, publica una foto de su objeto y escribe un texto que cuente la historia. Todas las fotos y videos se publicarán en el blog.
Un último proyecto para señalar, es el denominado Observatorio del Patrimonio en paisajes culturales (Imagen 2), el cual busca generar y proveer las herramientas necesarias para desarrollar el trabajo de reconocimiento de todas aquellas tradiciones culturales que definen la personalidad cultural de cada uno de los departamentos que conforman el paisaje cultural cafetero, en primera instancia.
El programa realiza proyectos interdisciplinarios aplicados al estudio de la relación patrimonio-desarrollo sostenible integrando en línea a la Cátedra UNESCO en Gestión Integral del Patrimonio, Instituto de Estudios Ambientales–IDEA y la Cátedra UNESCO en Sostenibilidad de la Universidad Politécnica de Cataluña. Con el apoyo académico de la RED Universidad y Patrimonio de la Universidad de Valencia y la Red de Universidades del Eje cafetero, Universidad del Valle, Universidad del Quindío, Universidad Católica Popular de Risaralda, Universidad Tecnológica de Pereira y Universidad la Gran Colombia.
A través de estrategias de muestreo se definen lo que dentro del campo de la cultura material e inmaterial se define como patrimonio, con la intención de generar y proveer información cuantitativa y cualitativa, de forma permanente y actualizada, que asegure que el proceso de toma de decisiones en asuntos de patrimonio en paisajes culturales y desarrollo sostenible se sustente en información pertinente y oportuna.
Imagen 2: Banner del OPP  

 Referencias
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Datos del autor
Félix Augusto Cardona Olaya. Diseñador Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá; Especialista en Ingeniería de la Organización Industrial de la Universidad de Zaragoza, España; Especialista en Pedagogía y Desarrollo Humano de la Universidad Católica Popular del Risaralda, Colombia; Actualmente cursa la Maestría en Diseño y Creación Interactiva de la Universidad de Caldas, Colombia. Docente Universidad Católica de Pereira, Colombia. Docente Universidad Antonio José Camacho, Diseño Visual, Docente Fundación Academia Dibujo Profesional, Santiago de Cali, Colombia. Creador de la empresa de servicios de diseño: SIMPLE - Fabrica de diseño-.






[1] Estas dos acepciones terminológicas aun no están claras para el proyecto en si, por ello se vinculan, no como sinónimas, sino como conceptos complementarios
[2] Esta frase es de del Diseñador Gráfico Venezolano Felipe Taborda en la introducción al libro “Latin American Graphic Design” editado para TASCHEN del año 2008.
[3] En el campo del diseño está generalizado el uso del término interfaz, y ocasionalmente el plural interfaces, aunque para otras disciplinas los términos son sinónimos.
[4] Esta palabra debe comprenderse bajo la definición básica y avalada por la RAE: Rasgo característico de algo, por el cual se distingue y conoce. http://www.rae.es/rae.html. 2012.
[5] Debe entenderse el termino como la aptitud “para crear a la vez el problema y la solución, en todo caso para cerrar formas constituidas por elementos dispares, por fragmentos de pensamiento, por átomos de razonamiento que llamaremos ‘semantemas'. (…) estos reordenamientos deben ser originales; se trata del criterio de ‘novedad'. (…) La creatividad es la aptitud inherente al espíritu para reorganizar los elementos del campo de conciencia de una manera original y susceptible a dar lugar a operaciones en un horizonte de fenómenos cualquiera”.  Moles, Abraham: La creación científica. Madrid, Taurus Comunicación. 1986.

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