jueves, 20 de noviembre de 2014

La singularidad epistemológica del diseño

http://www.fadp.edu.co/index.php?page=revistaypublicaciones

Es un articulo que pretende definir la singularidad epistemológica del diseño, una tarea sobre la cual deben hacerse reflexiones para lograr consensos sobre sus alcances, dominios y definiciones que permitan que su campo académico y su campo profesional entren en sintonía. El siguiente texto pretende contribuir en esta dirección, al aportar criterios de relación entre la filosofía, el diseño y su investigación, por lo que se hace necesario, por no decir obligatorio, partir de la noción gnoseológica[1] que afirma que el universo se compone por sujetos y objetos.



[1] Para la gnoseología una parte importante es la fenomenología, que es el estudio de los fenómenos, es decir, de la experiencia de aquello que se nos aparece en la conciencia, estudiando la estructura de los distintos tipos de experiencia, tales como la percepción, el pensamiento, el recuerdo, la imaginación o el deseo.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Proyecto de proyección social + formación

La Ucpr innova en la región con proyectos de diseño
Publicado 19/06/2009
El Programa de Diseño Industrial de la Universidad Católica Popular del Risaralda Ucpr, realizó las entregas finales de sus estudiantes los cuales presentaron a los diferentes docentes las creaciones desarrolladas durante el primer semestre de 2009.

“El viernes se llevaron a cabo las entregas finales de más de 150 estudiantes del Programa Diseño Industrial, los cuales para esta ocasión presentaron diversos temas con una gran pertinencia en la sociedad”, dijo la directora del programa de diseño.

Los asistentes al evento encontraron trabajos como Diseño y Medio Ambiente, Diseño Sostenible, Diseño con énfasis en el factor humano, Diseño de electrodomésticos (ayudas para la cocina) y Diseño Básico o Fundamental, el cual consta de la elaboración de un trabajo especulativo construido a través de diversos materiales y colores con el ánimo de que los estudiantes que apenas están iniciando la carrera se vayan familiarizando con la construcción de productos y puedan posteriormente adentrarse a la elaboración de futuras propuestas innovadoras, expresó Patricia Morales Ledesma, directora del Programa de Diseño Industrial de la Ucpr.

AVANCES

En estas entregas se observaron avances en todos los aspectos, esto se ha dado gracias a los procesos de autoevaluación que se siguen dentro del programa, además de los debidos procedimientos académicos y curriculares, lo cual ha permitido que las materias muestren mucho más los productos de los estudiantes. Esto se refleja en la calidad de los conceptos y acabados de los diseños, comentó Félix Augusto Cardona, docente de la Ucpr.

Cardona destacó el alto contenido social observado en estas entregas finales. “Se notó una gran integración social en estos diseños industriales, pues se tomaron usuarios finales externos a la comunidad uceperiana, que realmente necesitan de una solución puntual. Esto permite generar un reconocimiento ante la comunidad de la región”.

 Con este tipo de actividades, el Programa de Diseño Industrial quiere dar a conocer a la región las propuestas que se gestan desde la academia en pro de una mejor calidad de vida, presentando ideas innovadoras que buscan un espacio en los nuevos proyectos.

Proyecto de proyección social + formación

Empresarios risaraldenses recibieron asesorías en imagen corporativa
Publicado 23/02/2012


Asesorías a 114 microempresarios de la región, es el balance del programa Mentores de Conocimiento que se viene realizando en Pereira desde el año 2009 y que es impulsado por Bancóldex y la Universidad Católica.

La asesoría se realizó por parte de estudiantes del programa de Diseño Industrial de la universidad, los que apoyan a los empresarios en el diseño de su imagen corporativa.

El director de la Oficina de Representación de Bancóldex en Risaralda, Jorge Osorio, aseguró que Bancóldex con este tipo de servicios no financieros busca que especialmente las micro y pequeñas empresas puedan trascender en el tiempo, permanecer en el mercado y ser más competitivas.

“Es un modelo exitoso de apoyo a las mipymes y formación para los estudiantes, pues por un lado se beneficia a este segmento empresarial y por otro el estudiante se ve enfrentado a lo que le viene apenas culmine su ciclo educativo”, señaló.

El docente Félix Augusto Cardona Olaya, coordinador de este programa en la Universidad Católica de Pereira, afirmó que los estudiantes del sexto semestre de diseño, dentro de la materia de mercadeo, se vinculan como asesores en el desarrollo de imagen corporativa y trabajan de la mano con los empresarios, que han participado de los programas de formación y capacitación del Banco.

“Cada estudiante asesora a un microempresario en el desarrollo de un logo símbolo o rediseño del que usa, mediante una metodología que busca evidenciar  la cultura organizacional y productiva del negocio, a partir de un análisis de fortalezas y fallos en su imagen”, dijo.

Resaltó que “en Colombia se deben crear políticas que promuevan la cultura científica, de transferencia de conocimiento y de emprendimiento, innovación y cooperación social donde la universidad se vincule con los medios productivos”.

“El resultado de este proceso es el aumento de la competitividad de las Mipymes de Risaralda que han recibido el apoyo del convenio entre las dos entidades y el posicionamiento de su marca frente al mercado regional y nacional”, puntualizó.

jueves, 13 de febrero de 2014

LA FUNCIÓN COMO COMPONENTE ESTÉTICO DEL ARTEFACTO FUNCIONAL

Articulo de reflexión

La siguiente reflexión trata de establecer el concepto integral de función para el Diseño Industrial como parámetro conceptual, objetivo y categórico que permite ubicar dentro de una categoría estética los productos de diseño desde su primera concepción en forma de artefactos funcionales, que para este documento se definen como la primera materialización del proyecto de diseño como tal. Esta primera materialidad debe comprenderse como creación distintiva del Diseño Industrial y por ende ser proyectada, comprendida y juzgada de manera distinta a otras producciones hechas por disciplinas que se expresen bajo la tridimensionalidad como medio de interacción intra, inter y multidisciplinar

POTENCIAL DEL DISEÑO EN LOS PRODUCTOS ELABORADOS EN GUADUA

Articulo tutorado del semillero

El documento presenta el acercamiento del semillero de investigación del grupo de Tecnología y Diseño al proyecto denominado: Potencial de diseño en los productos elaborados en Guadua, el cual pretende obtener la información necesaria y pertinente para producir desarrollos tecnológicos que modifiquen de manera sustancial los eslabones de la cadena productiva desde un enfoque del Diseño Industrial. Para lo cual se están proyectando soluciones apoyadas en propuestas tecnológicas que contribuyen al desarrollo sostenible, a partir de un inventario clasificado y sistematizado de productos que identifica capacidades, destrezas, habilidades en técnicas de producción, categorías objetuales, factores de transformación, modernización y mejoramiento de diseños para potencializarlos comercialmente en mercados nacionales e internacionales

Estudiante: Ana María Sánchez Castaño

FACTORES QUE DEFINEN EL ECODISEÑO DE PRODUCTOS

Articulo de reflexión

Se presenta esta reflexión acerca de los factores que inciden en la categorización de un producto como un eco diseño, partiendo de una mirada sintética a la historia de este concepto, pasando por sus orígenes, sus insumos conceptuales y los factores representativos que permiten dar impronta de eco diseño a productos fruto de las competencias creativas de los profesionales de la disciplina.

MOBILIARIO URBANO PARA CONSTRUCCIÓN DE PARQUES SALUDABLES EN LA CIUDAD DE PEREIRA

articulo tutorado

Articulo resultado de la tutoría al semillero de investigación  en Tecnología y Diseño durante el año 2012 a partir de las reflexiones que se hacen frente a la creación, desarrollo e implementación de productos en la ciudad, en donde la tecnología debe estar contextualizada. Por ello, se plantea el desarrollo de un mobiliario urbano con el fin de hacer de los parques públicos de la ciudad espacios saludables desde múltiples perspectivas que incluyan el bienestar físico de los habitantes y el desarrollo urbanístico, como es el caso del Parque Ciudad Victoria de la ciudad de Pereira.

Estudiantes tutorados: Daniel Ávila, Alejandro Ríos, Cristhian Rodríguez

miércoles, 29 de enero de 2014

Diseño participativo de un sistema interactivo para la apropiación social del Paisaje Cultural Cafetero Colombiano

Félix Augusto Cardona Olaya

articulo 6 proyecto investigación

Resumen

Este texto pretende sentar algunos fundamentos de Diseño desde su perspectiva participativa, para la creación de un marco referencial que permita la proyección de un sistema interactivo, donde la información, comunicación e interacción sean variables que conlleven apropiación social de la herencia patrimonial cultural por parte de los habitantes de un territorio, lo que implica definir, o al menos poner en discusión, nuevas y mejores formas del Diseño de estos sistemas, frente a las dimensiones transversales que los componen, enmarcados en las sensibilidades contextuales posibles.

lunes, 27 de enero de 2014

DESARROLLO DE IMÁGENES CORPORATIVAS PARA PYMES DE PEREIRA. UNA EXPERIENCIA EXITOSA DE LA TRIADA ESTADO + UNIVERSIDAD + EMPRESA


Felix Augusto Cardona Olaya, Jorge Alejandro Osorio

RESUMEN


Se presenta un reporte de caso frente a la sistematización de la experiencia pedagógica significativa desarrollada dentro de la asignatura de Mercadeo del sexto semestre del ciclo de formación del programa de Diseño Industrial, adscrito a la facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad Católica Popular del Risaralda, cuyo objetivo es acercar al estudiante a los conceptos del Mercadeo con un enfoque disciplinar, para que argumenten una propuesta de desarrollo de imágenes corporativas para PYMES pertenecientes al programa Mentores del Conocimiento del centro empresarial de Bancoldex, regional Pereira, que ha buscado establecer relaciones con la universidad como elemento inicial de procesos regionales en innovación, que permitan el aumento de las capacidades competitivas y la implementación de manera efectiva de la estrategia UNIVERSIDAD + EMPRESA + ESTADO (Triangulo de Sábato), dentro de la región del Risaralda.

DISEÑO DE PRODUCTOS ELABORADOS EN GUADUA COMO ALTERNATIVA DE DESARROLLO REGIONAL


Félix Augusto Cardona Olaya, Gustavo Adolfo Peña Marín

RESUMEN

Este artículo es el resultado final del proceso de investigación sobre guadua, realizado desde la línea en Tecnologías del grupo de investigación Diseño, Tecnología y Cultura, a partir de la creación de un inventario de 250 productos, sobre el cual se evaluaron diferentes aspectos de índole disciplinar. El estudio permitió definir prospectivamente estrategias de desarrollo de productos para la cadena productiva de la guadua, con el diseño industrial como eje central para desarrollar la competitividad regional. Se concluye que la cadena productiva de la guadua delAMCOdebe orientar su producción hacia la creación de insumos para el sector productivo de los textiles, la confección y la moda, bajo un modelo de innovación abierta.

Inmersión en problemáticas sociales de poblaciones organizadas cívicamente para la creación de proyectos académicos de diseño industrial


Félix Augusto Cardona Olaya, Viviana Rasero López

Resumen


La proyección social permite la conformación de experiencias pedagógicas significativas desde espacios académicos del Diseño Industrial, como la asignatura Taller de diseño social, donde confluyen los saberes disciplinares para la creación y representación de proyectos que inciden en comunidades existentes, mediante una reflexión acerca del panorama social de Colombia. El artículo describe los logros de la experiencia pedagógica llevada a cabo, con el objetivo de mostrar la aplicabilidad del enfoque de diseño participativo y prospectivo del ejercicio profesional, con alta carga de sensibilidad social y rescate de la cultura

Los talleres en diseño de la red académica de diseño (rad) del eje cafetero


Felix Augusto Cardona Olaya, Juan Carlos González

Resumen

Se presenta un artículo de reflexión frente a la sistematización de experiencias pedagógicas significativas: Los Talleres en diseño RAD durante los periodos académicos 2008-I, 2008.-II y 2009-II con los programas de Diseño Industrial de la Universidad Católica Popular del Risaralda y de Diseño Gráfico y de Modas de la Fundación Universitaria del Área Andina. Los cuales promueven la interdisciplinariedad y la cooperación entre la universidad, la empresa y el estado para afrontar de manera integral problemas del contexto inmediato, relacionados con la cultura material y la cultura ciudadana, proyectando soluciones de diseño viables, creativas y responsables socialmente, lo que lleva implícita la función sustantiva de la proyección social universitaria.

FUNDAMENTOS DE PONDERACIÓN DEL POTENCIAL DE INNOVACIÓN EN DISEÑO DE PRODUCTOS ELABORADOS CON GUADUA


Félix Cardona Olaya, Carlos Londoño Echeverry

Resumen

El siguiente articulo forma parte de la segunda fase del proyecto de la línea de investigación en Tecnología y Diseño cuya temática se centra en el estudio del diseño de productos en Guadua como material autóctono de la región con altas potencialidades de desarrollo tecnológico en la fabricación, que trasciendan los modos actuales de producción, circunscritos a imaginarios culturales y tecnológicos sin proyección de su verdadero valor como materia prima para múltiples sectores económicos.

En virtud de ello se pretende lograr una ponderación de la innovación en diseño de los productos en Guadua dentro del Área Metropolitana Centro Occidente, que permitiría conocer cuales productos son los más exitosos en el eslabón Comercial de la cadena productiva de la Guadua, para que a partir de un análisis desde el Diseño Industrial se definan guías en la elaboración de estos dentro de una dimensión más amplia de lo que se entiende como producto en la actualidad y a partir de ello establecer las posibilidades de desarrollo tecnológico.

CARACTERIZACIÓN DE LAS ADAPTACIONES TECNOLÓGICAS EN LOS PROCESOS DE INDUSTRIALIZACIÓN DE LA GUADUA


Félix Augusto Cardona Olaya, Carolina García Sánchez

Resumen

El siguiente artículo presenta algunos de los resultados obtenidos en la investigación denominada "Caracterización de las Adaptaciones Tecnológicas en los Procesos de Industrialización de la Guadua", dentro de la línea de Investigación en Tecnologías del grupo de Investigación Tecnología y Diseño, adscrito al programa de Diseño Industrial de la Universidad Católica Popular del Risaralda. Investigación que pretende ser avance y complemento de algunos proyectos hechos por la comunidad académica Uceperiana, en un tema de carácter económico e identidad cultural fundamental para la región cafetera, como es el tema de la Guadua, visto bajo la lupa de lo que se entiende como tecnología dentro del Diseño Industrial, su condición de desarrollo frente a los procesos industriales en los que se ve implicada, para transformarla en productos comercializables en mercados que deben promover bases sostenibles para la estructura productiva del país, encontrando otros tópicos de investigación alrededor del tema que se ciñen a interrogantes propios del Diseño Industrial como Disciplina académica. 

DESCRIPTORES: Institucionalización, Guadua, implementación tecnológica, desarrollo regional, innovación, productos.

PROCESOS DE INSTITUCIONALIZACIÓN DE LA GUADUA EN EL EJE CAFETERO.


Félix Augusto Cardona Olaya, Carolina García Sánchez

Resumen
Este trabajo intenta dar una panorámica general frente al proceso de institucionalización de la guadua como uno de los principales recursos del eje cafetero. El mismo que jugó un papel fundamental en la reconstrucción del eje cafetero en 1999, y que hoy por hoy se viene constituyendo en uno de los productos banderas de ésta región. Para lograr dicho cometido en un primer momento de presenta la guadua como recurso natural y económico de la región y, en un segundo momento se presentan algunos elementos tecnológicos utilizados en la industria guadúera. Todo con el fin de mostrar las diferentes dinámicas culturales y tecnológicas que está presentando el recurso de la guadúa en nuestra región.

DESCRIPTORES: Institucionalización, Guadua, implementación tecnológica, desarrollo regional, innovación, productos



viernes, 17 de enero de 2014

LA REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO COMO NUEVO OBJETIVO DEL DISEÑO.

UNIVERSIDAD DE CALDAS
FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES
PROGRAMA DE DISEÑO VISUAL
MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA
5ta. COHORTE
REFLEXION FINAL
SEMINARIO INTERACTIVO III
Félix Augusto Cardona Olaya

LA REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO COMO NUEVO OBJETIVO DEL DISEÑO.
Las actividades fundamentales de cualquiera de los aspectos del diseño son concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, para que sean reproducidas por medios industriales y transmitidas a grupos sociales determinados, considerando que hoy en día, siempre los diseños comienzan en “la mente y acaban en la pantalla del ordenador, pasando por los planos intermedios” (Brandes y otros, 2005).
Por lo cual este proceso, implica el uso de diversas herramientas que van desde el lápiz y papel hasta el uso de software especializados para representar conocimiento[1] las cuales, básica y esencialmente comunican gráficamente, ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos, entre otros muchos que pueden llegar a definirse tanto desde el diseñador como desde lo que esta diseñando.
Estas comunicaciones visuales se transfieren a través de muchos medios, dado el crecimiento veloz y masivo del intercambio de información causado por el desarrollo de nuevas tecnologías, como los entornos digitalizados en donde la representación y transmisión del conocimiento es multilineal, simultánea, en tiempo no real y espacio físico no común.
Características que define un nuevo paradigma, el paradigma de la representación del conocimiento (Rojo, 2001), el cual supone la posibilidad de cambiar totalmente la forma de representación y transmisión del conocimiento por una forma multi ocasional que conlleva trabajo colectivo en todos los ámbitos, no presidida por la presencialidad, ni por el texto que conocemos como unilineal y tipográfico con el que todavía definimos mucho de nuestro conocimiento.
Por tanto, para el diseño los criterios se definen ya no por la decisión de una dirección de proyecto, sino por la decisión de una comunidad agrupada en torno a fines que se deben alcanzar compartiendo conocimientos y habilidades en un entorno no presencial, no localizado y en tiempo asincrónico. Lo que define este nuevo paradigma, como formade trabajo que gira en torno a cuatro ejes principales (Rojo, 2001):
·         Empleo de hipertextos.
·         Investigación de formas no lineales de representación del conocimiento.
·         Manifestación de distintas visiones del mundo que determinan los distintos procesamientos de la información.
·         Toma de decisiones como nuevo parámetro de jerarquización de la información.
Con estos ejes, el diseño entra a instaurar procesos de creación proyectual que permitan una representación del conocimiento bajo los principios de la excelencia grafica (Tufte,1997) los cuales se definen en (1) Documentar las fuentes y características de los datos; (2) Forzar de modo insistente comparaciones apropiadas; (3) Demostrar mecanismos de causa y efecto; (4) Expresar dichos mecanismos cuantitativamente; (5) Reconocer la naturaleza inherentemente multivariada de los problemas analíticos; (6) Examinar y evaluar explicacionesalternativas.
De esta manera, la base de cualquier aplicación en los entornos digitales e hipertextuales debe suministrar sólo la información precisa para que se active todo un mecanismo de ritmo acelerado de reconstrucción e interpretación de la información, lo que se conoce como el principio de economía, que se basa en la convicción de que el cerebro humano es un ente activo, receptivo, ágil y extremadamente rápido que en tanto más recibe, más y mejor procesa información (Rojo, 2001).
De allí, que para la representación del conocimiento no hay que entrar en una dinámica de elementos que se esperan unos a otros, sino que deben ser superpuestos, emulando la técnica de la narración cinematográfica en donde la información se suministra a través de la observación de fotogramas y la escucha de parlamentos y música escena tras escena, los cuales no se esperan uno al otro, sino que “vemos una escena y oímos un sonido que pertenece a la siguiente, es decir, la banda sonora de la segunda escena no espera a que se desaloje la imagen de la primera” (Rojo, 2001: 118).
De manera que la información suministrada es navegada e interpretada a través de su mismo diseño, lo que facilita su acceso y, al mismo tiempo, intenta evitar el desbordamiento cognitivo o lo que puede ser entendido como la confusión por el suministro erróneo de la representación del conocimiento a través de este tipo de información. Y en este sentido, siempre ha existido un gran consenso tanto entre los teóricos como entre los diseñadores, de que lo más significativo a la hora de la representación del conocimiento es proporcionar el acceso de manera no lineal a la información, para que su interpretación y análisis pueda llevar a mejores y más adecuadas decisiones que provengan de esta información (Bou, 2001).
Por lo cual y partiendo de la analogía de la interpretación y comprensión de una cinta cinematográfica, se puede decir siguiendo a Tufte (1997) que algunos fenómenos relacionados con el diseño y su evolución parten de una red de conocimiento global, que se alimenta de información que de una manera aislada no conduce a ningún proceso cognoscitivo coherente y solamente al recopilarlos, visualizarlos y lograr relaciones forzadas, se definen, se comprenden y con ello se crean tendencias que los diseñadores utilizan como un punto de partida para comprender fenómenos socioculturales y poder responder a ellos mediante soluciones de diseño que influyen en el comportamiento humano.
Por tanto, visualizar y con ello poder comprender fenómenos repetitivos e insistentes que se expresan en forma de tendencias, conformanlas redes de conocimiento no lineales que recopilan de manera sistémica y sensible datos sociales, políticos, culturales, visuales, etc. permitiendo sintetizar de manera clara y precisa las relaciones forzadas con lo cual se obtiene una serie de elementos formales quea su vez son conceptuales y complejos, que definen un nuevo objetivo de diseño como lo es la infografía.
Puesto que no se tiene una información textual, se tiene un texto infográfico en donde se navega por la información siguiendo rutas preestablecidas por el diseño mismo, siguiendo vías regidas por los algoritmos creados para tal fin. Así, todo no debe enlazarse con todo, sino que se deben establecer jerarquizaciones estrictas, creando formas más avanzadas de representación de la información con recorridos no secuenciales, que incorporan formas de acceso hipertextual, la cuales subsumen las funciones de los textos lineales (Letras – tipografía), constituyendo una forma superior de difusión de la información.
De manera que este nuevo proyecto del, para y desde el diseño, la infografía, proporciona la posibilidad de efectuar una lectura o una búsqueda de información siguiendo relaciones asociativas entre datos bajo la idea metafórica de la navegación, generando una “poderosa ilusión de un desplazamiento físico, como si fuese el propio lector el que se mueve de un punto a otro, como si las leyes de la física relajasen por un momento su rigor y le permitiesen, sin inercias ni aceleraciones, efectuar desplazamientos instantáneos entre puntos muy alejados del ciberespacio” (Boi, 2001).
Convirtiendo la representación infográfica del conocimiento en una nueva área, un nuevo reto o producto disciplinar del diseño, que tiene importantes implicaciones en las decisiones que el mismo proceso de diseño conlleva, mas aun, dentro de los entornos actuales en donde el análisis de datos agregados y datos brutos debe responder a una determinada necesidad de información, es decir, con un diseño infográfico que aplique los principios de la excelencia grafica los usuarios, los lectores o los posibles investigadores pueden tamizar datos, detectar patrones interesantes y darle sentido a sus observaciones.
Así, mediante una buena representación infográfica del conocimiento podemos pasar de manera hipertextual de la información a la construcción de real conocimiento, estableciendo de esta manera un campo relativamente nuevo de exploración en el diseño, que combina la investigación, la creación, la recolección y el descubrimiento en la bidimensionalidad del monitor del ordenador que se convierte en una ventana móvil que tiene que ser enfocada sobre la parte de información que se consulta para este fin.
Obligando a un diseño apropiado de la representación de la información, la cual debe proporcionar acceso con orientaciones del contexto que representa, con lo cual, se pueden tomar decisiones donde intervienen tanto la intuición como el ensayo y el error, ya que es indudable que en este proceso “interviene la intuición porque el lector debe adoptar decisiones sin tener todos los datos sobre la conveniencia o no de activar en cada momento un determinado enlace” (Codina, 2001)
De manera, que el objetivo final de la infografía como producto del diseño sería minimizar, en la medida de lo posible, el componente de intuición y de ensayo y error inherente a la navegación y brindar a partir de la correcta expresión de datos, información sobre las características cualitativas y cuantitativas de lo que se está observando o investigando con una racionalización de los elementos que intervienen en el diseño, lo que permitiría que “los miembros de un proyecto dispongan de un vocabulario y un sistema conceptual común, de manera que, cuando crean que todos están hablando de lo mismo, efectivamente, estén hablando de lo mismo” (Codina, 2001) convirtiendo al paradigma de la representación del conocimiento en un nuevo reto para la disciplina del diseño.
Referencias
Codina, Lluís (2001) El diseño de la navegación en hipertextos informativos. En revista TdD vol. 18. “La representación del conocimiento en internet” ed. Elisava, Barcelona.
Bou, Guillem (2001). Introducción al diseño interactivo de elementos dinámicos. En revista TdD vol. 18. “La representación del conocimiento en internet” ed. Elisava, Barcelona.
Rojo, Arcadio(2001)Procesos de diseño de la mente a la pantalla en la WWW. En Revista TdD Vol. 18. “La representación del conocimiento en internet” Ed. Elisava, Barcelona.
Brandes Ulrik, Kenis Patrick & Raab Jörg, (2005) La explicación a través de la visualización de redes. En REDES- Revista hispana para el análisis de redes sociales. Vol.9, #6, Diciembre 2005. Disponible en http://revista-redes.rediris.es.



[1] Como el software VISONE que se expone en el articulo de Brandes, 2005.

La investigación en diseño


Reseñas para el seminario de tesis III

Introducción.
El siguiente texto es la recopilación de las reseñas elaboradas previamente para el seminario de tesis III denominado La investigación en diseño de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva, como trabajo de preparación bajo un esquema diferente al expresado por el docente, en términos de selección de las lecturas, ya que fue una decisión personal para cada uno de sus momentos en que se programó el seminario, por lo tanto se trató de seguir un hilo conductor temático: La discusión sobre si el diseño debe definirse como disciplina o ciencia y su relación con los denominados expertos o novatos del diseño, de manera que se presentan las siguientes once (11) reseñas.
Contenido




         I.            RESEÑA 1


TEMA: El artefacto como fin último del diseño

Fuentes de información:
·         Krippendorff, Klaus (2006) 'An Exploration of Artificiality', Artifact,1:1, 17 – 22 To link to this article: DOI: 10.1080/17493460600610848 URL: http://dx.doi.org/10.1080/17493460600610848
·         García Ferrari, Tomás. Breves notas sobre ética y diseño. Monografía del seminario sobre Ética dictado por el Lic. Hernán Nazer de la Maestría en Diseño Comunicacional. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Septiembre de 2010

Preguntas que motivan la reseña:
1.       ¿Son los artefactos y no los objetos el objeto de estudio del diseño?
2.       ¿Qué se diseña el artefacto o la interface que hace posible usarlo?
3.       ¿Es posible el diseño de artefactos sin materia física constitutiva?

Desarrollo del tema:
El concepto de artefacto indica lo artificial, es decir, todo aquello que el hombre crea para su beneficio, lo que constituye el objetivo último y fundamental, al cual el diseño debe dirigir su interés de estudio, puesto que es el objeto que ha sido pensada para ser usada en procura de mejorar una situación frente a un contexto especifico.

De manera que entender el artefacto, es entender que todo aquello que se produce mediante un proyecto, es decir, pensado antes de ser formalizado a través del uso de otros artefactos. En cuanto que toda persona diseña al transformar una situa­ción existente en una situación preconcebida que ha de mejorar la existente. En este sentido, todos pueden ser o son diseñadores, sin embargo los verdaderos diseñadores crean artefactos que permiten que el mundo natural y artificial sea mas accequible en términos de poder intervenir en él en un momento determinado para un uso pensado, lo cual no garantiza que el artefacto sobreviva como elemento constitutivo de la cultura.

Ya que en este mismo uso, no hay garantía de que este artefacto sea usado como se había proyectado en el proceso de diseño, pues existen cinco procesos por los cuales el artefacto adquiere otra categoría en la medida que es usado por medio de las interfaces, que no son el artefacto mismo, si no las configuraciones establecidas dentro de lo que denomina las categorías estables del proceso de diseño que luego devienen en otras categorías de clasificación objetual.

De manera que el diseñador crea interfaces de uso para que el artefacto exista en un momento histórico determinado, más allá de la misma materialidad o lo tangible por medio de las sensaciones corporales. De allí, que el diseñador sobre todo hoy en día, debe redefinir su campo de estudio, ya no solo a los productos posibles con una tecnología existente, si no al estudio de las posibilidades que presentan las interfaces con las cuales configura su uso para el contexto, los usuarios y la situación dada.

Lo que amplia de manera abismal el campo de estudio de lo que se pude definir hoy en día como diseño para avanzar en el entendimiento del alcance de nuestras acciones, de manera, que a pesar de la desmaterialización del diseño para muchas de las acciones cotidianas,  este debe pensarse con virtuosismo y al alcance de las sociedades no para elites o eruditos.

Conclusiones:
El diseño debe definir su campo de estudio a partir del concepto de artefacto.

Los diseñadores crean interfaces que configuran el artefacto, no el artefacto mismo.

Se debe pensar en un diseño contextual, no trascendente. De allí que el proceso de diseño debe ser muy cuidadoso en cuanto a las variables culturales .

Inquietudes:
¿Es posible  definir el “diseño de artefactos” como un programa académico más acorde a un discurso de diseño?

¿El diseño debe entonces contemplar diferentes tipos de creación partiendo de los productos hacia los discursos?

        II.            RESEÑA 2


TEMA: La investigación en diseño debe darse desde el acto cultural

Fuentes de información:
·         Nigan Bayazit (2009)” Investigating design: a review of forty years of design research”. Design Issues: Vol 20, Nº 1, winter 2004. MIT. Massachusetts.
·         Dussel, Enrique (1984) filosofía de la producción. Ed. nueva américa, Bogotá.

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Cuáles son los tópicos para la investigación en diseño?
2.       ¿Cómo debe ser el enfoque de la investigación en diseño para el actual contexto?

Desarrollo del tema:
El diseño debe ser entendido como el acto cultural que define la naturaleza humana, en la medida en que es el acto, con cual la especie adapta los contextos donde decide radicarse, de acuerdo a sus dimensiones tecnológicas, culturales y operacionales. Por lo cual construyen una verdad teórica y una verdad para la acción (Dussel, 1984, 187) aspectos que permiten definirlo como una actividad proyectual con carácter creativo de artefactos, o al menos hace parte sustancial de este momento.

Pues como bien señala Dussel (1984,190) “Debemos distinguir, entonces, una inteligencia teórica (noética o dianoética), que incluye la comprensión de los principios (noein), las conclusiones demostradas (epistéme) y la sabiduría de los pueblos (sofía) y una inteligencia efectora”.

Este tipo de inteligencia define los tópicos y métodos de la investigación en diseño, ya que el diseñador no crea los artefactos como tal, no desarrollo las tecnologías, no implementa su uso, sino que dispone todas estos actos, para que se fusionen en un proyecto, y para ello, realiza aproximaciones a los métodos de investigación cuantitativo y cualitativo, sin que medie una clara frontera entre ellos, sino una mezcla enriquecida que permite crear soluciones contextuales, algunas de las cuales trascienden a ser iconos de una época.

En esta medida el diseño es contextual, de allí que el diseñar no es un acto absoluto, sino relativo, dependiendo principalmente de dos factores: los aspectos económicos y los elementos de transformación social, los cuales dan al diseño una función ideológica no una definición epistemológica, puesto que no es constituido únicamente por los proyectos que puedan llevarse a cabo bajo sus premisas, si no por el modo de afrontar las necesidades que el mismo contexto impone.

Por ello la investigación en diseño, debe apuntar a pensar el problema del método desde una perspectiva regida por la imagen y la metáfora más que por el cálculo y los datos, que rebase el paradigma cuantificador correspondiente a una concepción abstracta de la racionalidad, a favor de lo que denomina como un pensamiento analógico, volcado a lo particular y concreto del uso,  puesto que la verdad es y está en el uso.

Por lo cual, en la medida en que la sociedad mejore la situación en la que estaba mediante el uso de sus artefactos, hay diseño, lo que obliga al diseñador a tomar una postura ética y política respecto de lo que significa en concreto, un mejor mundo.

Conclusiones:
El diseño es imposible sin teoría, incluso la teoría más completa no puede augurar todos los distintos e impredecibles patrones en las distintas situaciones que el diseño toma como referencia para intervenir un contexto, de forma que no hay modo de que un diseñador pueda estar preparado teóricamente para cada posible problema de diseño.

Por ello todo diseñador debe estar libre para trabajar, incluso en modo tal que un investigador lo encontraría irracional; y debería dejarse al diseñador decidir si quiere usar las herramientas proporcionadas por el investigador, desarrollando métodos no ortodoxos de investigación y allí está el reto de la disciplina, de hacer validar esta nueva forma de investigar, de comprender los fenómenos y desarrollos que involucran a una sociedad, sus individuos en su contexto.

Inquietudes:
¿Debe existir una clara distinción entre el diseñador que investiga y el que practica el diseño?

¿Cómo debe construirse el discurso del diseño para que sea reconocido?



      III.            RESEÑA 3


TEMA: La investigación en diseño y arte, debe conducir a la creación de teoría.

Fuentes de información:
·         Maria Belo (s.f) Doctoral research in art and design Unidcom/IADE, Av. D. Carlos I, 4, Lisboa, Portugal
·         Conferencias del Encuentro Teórico de Diseño. 2012. Departamento de diseño visual. Universidad de Caldas. Manizales.

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Por qué es necesario establecer programas de PhD para el diseño?
2.       ¿Desde qué punto de vista debe ser investigada la practica del diseño para contextos como el latinoamericano?

Desarrollo del tema:
Para el establecimiento de programas de postgrado a nivel de maestría y doctorado, el diseño y el arte deben definir su marco de acción, en la medida en que puedan definirse como disciplinas que definen y proyectan la creación del patrimonio regulador de los comportamientos que dan cohesión y continuidad histórica a una colectividad estable[1] bajo conceptos articulados por la sociedad misma (Artefactos) que sean validados por las instituciones que acreditan la publicación de la creación del conocimiento.

De allí, que la investigación dentro de las áreas del diseño y el arte, debe partir de condicionantes diferentes a las realizadas en las ciencias exactas y en las ciencias humanas y sociales, esto no quiere decir que se oponga, sino que integre diferentes herramientas de estos ortodoxos caminos de investigación.
Esta integración ocurre dentro del diseño y el arte de manera casi automática, por lo cual, se deja de sistematizar desde sus tempranas etapas, lo que constituye un craso error, dado por la misma manera en que se enseña el diseño, ya que no se obliga a tener una reflexión teórica fuerte, bien sustentada a través de perspectivas de la generación del conocimiento humano.

Este fenómeno, no ha permitido consolidar una teoría de diseño válida para las esferas que legitiman la creación de conocimiento humano, las cuales deben rescatar al proyecto de diseño y de la obra de arte como el medio por el cual las dos disciplinas pueden construir sentido de identidad, pues sus productos y creaciones surgen de una construcción racional y consciente de mensajes visuales que manifiestan una cultura, con transmisores de códigos que la integran y diferencian al mismo tiempo.

Por tanto, se convierten en síntoma de cultura[2] y en este sentido, deben entenderse como acto político, no son neutros, no pueden responder solamente a entusiasmos consumistas o fachadas estilísticas[3], debe convertirse en un pensamiento simbólico, un conocimiento cultural en donde las características de origen sean rescatadas, redescubiertas y/o resaltadas.

En este punto, el acto de crear diseño u obras de arte adquiere una franca diferencia, en la medida en la que el diseño viabiliza y reconoce procesos de materialización, inteligencia y socialización de las sociedades para ser usado, mientras que para el arte, debe ser interpretado, ya luego ambos tipos de creación pueden ser apropiados, y tal vez luego, exaltados[4].

Con esto, el diseño y el arte argumentan las configuraciones formales para el mundo en el cual deberán ser usadas e interpretadas, por lo cual, necesitan de teoría epistemológica que las valide desde y para los contextos, para nuestros contextos, los cuales poseen unas características únicas como son su transculturalidad, simbología en tiempos sincrónicos y un mestizaje humano y geográfico que marca las tendencias sobre las cuales se redefine la antropología del proyecto.

Para lograr una nueva forma de comprender el mundo, que relaciona lo que la filosofía propone desde el pensar, la religión desde el creer, la ciencia desde el comprobar y el diseño desde el hacer. Y es aquí donde la investigación en diseño y arte, deber entrar en debate, ya que la investigación debe centrarse en el proceso decisorio, en el cual, se define cual verdad dejamos perder, para lograr artefactos que deben ser usados o interpretados. Pues hasta ahora la teoría se centra en el producto final y no en las alternativas parciales que generaron el discurso de sustento del artefacto creado, acto que construye teoría, permitiendo una crítica y una antropología del proyecto.

Así, que ese pensar antes del hacer, que permite tener distanciamiento reflexivo donde el diseño y arte tienen conciencia, es el que propone nuevas formas de pensar, antes que productos para un contexto, constituyéndose en actos proyectuales creativos en la medida que aplazan la existencia misma del artefacto, pues son empíricamente hablando ausencias, no presencias[5].

Ya que es a través de ellas que se construye conocimiento, no de las creaciones mismas, y en estas ausencias son donde se debe generar investigación que determine los lineamientos de la contextualización del diseño y el arte, para abrir el debate critico que constituye la unidad de coherencia donde lo empírico y propositivo se constituyen en teoría, no en el artefacto o la obra de arte per se.

Conclusiones:
Todo proceso de creación para el arte y el diseño, debe conllevar una investigación sistemática que apropie los resultados del marco de aplicación y una rigurosidad que permita acercarse a los resultados de las ciencias.

Se debe generar una investigación crítica y reflexiva sobre el proceso de creación respecto a los contextos en los que se da, desde una nueva perspectiva del hacer, apoyándose en lo histórico y en lo estético, para lograr comunicar este nuevo tipo de investigación de manera valida ante las instituciones rectoras de la creación del conocimiento.

Inquietudes:
¿Cómo generar sensibilidad este tipo de investigación dentro de los procesos de formación en pregrado?

¿Cómo validar ante la institucionalidad el conocimiento generado en los procesos de creación para el diseño y el arte?

     IV.            RESEÑA 4


TEMA: Los problemas de la definición de una investigación en diseño.

Fuentes de información:
·         Sevaldson , Birger (2010) Discussions & movements in design research. En FORM Vol.3 Nr.1, 8-35
·         Rubiano, Alejandro (2009). Recopilaciones sobre epistemología del diseño. Universidad Piloto de Colombia.

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Es la investigación en diseño un nuevo modo de producción de conocimiento?
2.       ¿Se puede concebir la investigación en diseño dentro de los esquemas ortodoxos de las ciencias tradicionales?

Desarrollo del tema:
El concepto de diseño puede partir de las siguientes dos acepciones distintas, desde la lengua  española y desde la lengua inglesa. En Español “diseño” es el conjunto de ideas representadas en formas, colores y texturas,  mientras el término inglés “design”, hace referencia a toda una idea de desarrollo de producto, de tal forma que se acerca más al concepto de “proyecto” en español que define mejor el hecho de materializar una idea.

De manera que si el partimos de una idea anglosajona de diseño, la definición siguiente podría aglutinar una amplia concepción para las dos acepciones descritas, “Diseño es la generación y evaluación sistemática e inteligente de especificaciones para artefactos cuya forma y función alcanzan los objetivos establecidos y satisfacen las restricciones especificadas”

Esta definición, es el producto de una serie de reflexiones generadas por los que estudian, practican e investigan el diseño como una disciplina que hace parte de la producción de conocimiento, que nacio tan solo unos 150 años atrás, por lo cual, en términos históricos es una disciplina  nueva, que se está gestando como ciencia, en la medida en que la producción del conocimiento evoluciona hacia fronteras desconocidas gracias a las tecnologías desarrolladas, no por ella misma, pero que si ha apropiado de manera exhaustiva, sobre todo las de la comunicación y la información.

Por lo cual, sería muy pretensioso decir que el diseño, bajo todos sus dominios, tiene un objeto de estudio definido como los artefactos, sean cual fueren su naturaleza, por ello la práctica, la investigación y la enseñanza del diseño está autodefiniéndose de manera global, de allí, que argumentos como el de hablar de una investigación en diseño sea algo muy interesante y necesario.

Dando al diseño la posibilidad de generar una teoría que sea  propia, que se aparte de las tradicionales, y en este sentido, debe entenderse al diseño como un campo interdisciplinario que se extiende a través de distintos ámbitos de la cultura, la economía, la tecnología y la industria dentro de contextos como el gobierno o las comunidades locales, lo cual indica múltiples enfoques de investigación posibles, por lo tanto el proceso de diseño e investigación de diseño debe reflejar esta riqueza.

Más aun, cuando estamos en momentos donde la complejidad como fenómeno que permite creación de conocimiento, es cada vez más, la perspectiva más aceptada por las ciencias exactas y las humanas para delimitar y justificar la producción de conocimiento, con lo cual, se reconoce que la complejidad de la investigación en diseño y sus  modos diferentes de producción de conocimiento y  teoría pueden estar al mismo tiempo tanto en la práctica como en la investigación, y en los momentos en que ambas actividades se mezclan.

Sin embargo, es razonable reconocer que la influencia de las humanidades tradicionales y ciencias de la ingeniería en la investigación en diseño han contribuido a la actual dicotomía entre lo que se debe considerar la investigación del diseño, de allí la necesidad de crear nuevas formas de entender el conocimiento. Por ello es muy importante señalar diferentes perspectivas en que la investigación en diseño puede darse, por el mismo proceso de su práctica:

La perspectiva de la 1 ª persona
Se observa desde dentro de la actividad, tomando el papel de participante observador o estar inmerso en el proceso de elaboración como el individuo que diseña. Conceptos como reflexión en la acción se encuentran aquí. Diseñador-investigador trabaja reflexivamente, moviéndose entre la acción creativa y la reflexión crítica. La reflexión y la creación se dan en capas y se alimentan una a otra en una simbiosis que va más allá de la posición remota de la de observador.

La perspectiva de la 2 ª persona
Diseño colaborativo, la participación y el trabajo en grupo son todas las características de la investigación-acción. Esta posición en segunda persona permite que múltiples perspectivas y está orientado a la comunidad e interacción. Esta perspectiva es importante y está creciendo rápidamente,  bajo la denominación de codiseño donde las estrategias de participación son cada vez más definidas.

La perspectiva de la 3º persona
Observando el diseño como un fenómeno implica una perspectiva externa a través del cual uno trata de entender el diseño mediante la observación de la misma. La intención de esta posición es encontrar algunos patrones en el fenómeno de que hacen posible generalizar conocimiento. La exigencia misma de esta posición es que hay una cierta estabilidad en el fenómeno observado. Es menos importante y central que las otras  dos perspectivas, ya que no implica practicar y no depende necesariamente de la investigación del diseñador.

Conclusiones:
Es posible que la investigación en diseño por la misma naturaleza transdisciplinar y multidisciplinar del diseño, este generando nuevas formas de investigación, cuyos resultados se establecen en formatos aun no estandarizados y validados por la institucionalidad académica y científica, dentro de lo que se entiende como investigación en su sentido más tradicional, y es por esto que, debe seguir trabajándose en la creación de un cuerpo teórico fuerte, a partir de la misma practica del diseño y su reflexión en espacios adecuados, donde la epistemología propia del diseño se desarrolle bajo la perspectiva de la complejidad que implica la generación de conocimiento.

Inquietudes:
¿Dónde debe darse la investigación del diseño en la academia o en la práctica misma de la disciplina?

       V.            RESEÑA 5


TEMA: La sostenibilidad y el diseño como nuevos enfoques axiológicos de la sociedad contemporánea.

Fuentes de información:
·         Manzini, Ezio (2008) New design knowledge Design Studies 30 (2009) 4e12 doi:10.1016/j.destud.2008.10.001
·         Paper presentaciones  “Changing the change”, Conferencia  Internacional, Turin, Italia, 10 -12 Julio 2008.

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Cómo debe entenderse la sostenibilidad desde el diseño?
2.       ¿El conocimiento del diseño solo se puede apreciar desde productos elaborados?
3.       ¿Cómo se debe repensar los nuevos modos de diseñar para la sostenibilidad?

Desarrollo del tema:
La idea de la sostenibilidad conlleva una visión multidisciplinar de los problemas que son inherentes a la producción y al consumo, compuesta por una red de complejas relaciones, conexiones y dependencias naturales interrelaciones que se basan en una serie de principios transversales a diversas áreas del conocimiento y que han constituido las raíces a un nuevo paradigma de consumo.

Aquí, la perspectiva del diseño es la de contribuir a la promoción y puesta en práctica de comunidades sostenibles, estructuradas sobre la reflexión en nuevos valores de bienestar y ética, por lo tanto, se puede insertar en un contexto y una realidad cultural. A través de modificar y regenerar los sistemas de producción y consumo haciéndolos más flexibles, más atractivo, más cerca y sobre todo definiendo que necesitan realmente los usuarios en términos de cantidad y calidad, prefigurando escenarios probables de alternativas Sostenibles para la sociedad.

Sociedades donde todas las personas y las comunidades tienen las mismas posibilidades para vivir bien, en términos de ser lo que quieren ser y hacer lo que quieren hacer, manteniendo su medio ambiente natural y artificial en condiciones que no dejen huella ecológica, conociendo los límites de la resistencia de los ecosistemas y posibilitando la regeneración de la naturaleza autónomamente.

Para esto, el diseño debe hacer facilitar el proceso de aprendizaje social hacia este tipo de sociedades, ya que es el campo del conocimiento donde las innovaciones tecnológicas son implementadas para un consumo y a partir de ello, orienta los controladores de cambio en una comunidad. Entonces debe producir conocimiento útil para los individuos, comunidades, instituciones y empresas que utilizan sus procesos, para que comprendan que no solo producir está relacionado con su esencia como disciplina, sino que el consumo y el post consumo son inherentes a él.

Este conocimiento ha de ser explícito (que se expresa claramente por quien la produce), discutible (para permitir el intercambio de opiniones entre muchos interlocutores interesados), transferibles (de ser aplicable a otros diseñadores) y posible de acumular (para formar un depósito de diseño conocimiento que podría ser el punto de partida para producir un mayor conocimiento por otros investigadores)

Naciendo así el concepto “diseño colaborativo”, como un conjunto de visiones, propuestas, herramientas y reflexiones para estimular y dirigir estratégicamente las discusiones en una sociedad donde cada vez son más las personas que intervienen en el proceso de tomar decisiones de diseño, dentro de una variedad infinita de proyectos. Por eso el Diseño debe redirigir su objetivo como disciplina, el cual debe ser la creación de sistemas de redes, convirtiendo a los diseñadores en conectores, facilitadores, productores de calidad, visualizadores, visionarios y co-productores de los nuevos modelos de negocio.

Lo que convertiría a los Diseñadores en catalizadores del cambio que necesita el mundo en su modelo de desarrollo, que actualmente está basado únicamente en el consumo per cápita. Por lo que para lograr este cambio se debe entender el desarrollo de productos, servicios y sistemas, como una actividad en colaboración entre individuos y no de individuos.

De allí que el diseño de métodos del diseñar debe ser el desafío para los profesionales de esta disciplina, de allí que la sostenibilidad en las escuelas de diseño debe ser comprendida como un elemento fundamental de su epistemología, para aumentar la transferencia de conocimientos entre los proyectos e integrarlos global y localmente (glocal)

De manera que las sociedades sostenibles, atiendan las necesidades de sus compradores, creando modelos de calidad de productos distintas, que abandonen el paradigma de hacer productos más baratos, por una donde los compradores recuperen su visión de la naturaleza y el papel de la práctica de un consumo no contaminante, mediante la combinación de conocimiento tácito del productor, el explícito del diseñador y las expectativas del comprador, dentro de una estrategia que garantice que la técnica puede sostener su práctica y mantener su control sobre la calidad del producto y continuar al servicio de sus compradores.

Conclusiones:
El diseño debe contribuir al cambio del modelo económico basado en el consumo per cápita, virando hacia el desarrollo de sistemas que faciliten que todos lo que intervienen en el proceso de diseño entiendan el esquema de sostenibilidad que melle el desarrollo de la sociedad.

Aprovechar que en nuestros contextos el diseño aun no permea todas las clases sociales bajo el enfoque del consumo, si no que se entienda como el que posibilita mejores condiciones de vida en el presente, pero asegurando un real mejor futuro y respetando el pasado.

Inquietudes:
¿Qué estrategias debe adoptar las escuelas de diseño ante el desafío que se le presenta al diseño al tener la sostenibilidad como objetivo disciplinar?

¿Cómo se deben generar estos nuevos métodos de diseño en contextos que no han tenido procesos de industrialización?

     VI.            RESEÑA 6


TEMA: Los procesos creativos en arte y diseño implican producción de conocimiento

Fuentes de información:

·         Reilly, L. (2002) An alternative model of "knowledge" for the arts. Working Papers in Art and Design 2 Retrieved <date> from URL http://sitem.herts.ac.uk/artdes_research/ papers/wpades/ vol2/reillyfull.html ISSN 1466-4917
·         Aicher, Otl (2007) El mundo como proyecto. 3º ed. GG, Barcelona

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Toda práctica de arte puede ser considerada como parte de un proceso de investigación?
2.       ¿Cuál deber ser el conocimiento generado por las artes?

Desarrollo del tema:
“You don´t have to produce good art as part of a practice based degree, you can produce bad art” "esta frase citada por el autor de articulo referenciando un comentario hecho a un estudiante de pregrado en artes, nos da pie para tocar un tema de altísima sensibilidad en los campos del diseño y arte, la idea preconcebida de lo que es o no es buen o mal arte, entra en entredicho, en la medida que el concepto de lo bueno o lo malo,  nunca ha sido absoluto, y lo que es para muchos malos, a veces se contradice con la aceptación que tiene el mismo artefacto en un público de masas.

Cuando se hace referencia a los juicios emitidos por expertos, en cuanto que señalan que es buen o mal diseño, cual es una obra de arte buena o mala, se tiende a pensar que son emitidos desde su condición de individuos, pero en realidad si tienen la credencial de juzgar este tipo de creaciónes se debe al conocimiento que acreditan de arte, artesanía y diseño de acuerdo a un contexto que se define en un momento histórico y un lugar especifico.

Por lo tanto, son las voces que la sociedad reconoce como autoridades, mas no implica que la sociedad siga sus apreciaciones, entonces, cabe preguntar ¿quién define que es mal o buen diseño? ¿Qué es una buena o mala obra de arte?

En este contexto, donde el arte y el diseño, no tienen modelos hegemónicos a seguir, como en otros tiempos, donde toda la sociedad giraba en torno a un proyecto histórico, llámese Renacimiento, Revolución Industrial, Conquista del espacio, etc, se puede señalar que existe un derrumbe parcial de la epistemología tradicional, lo que significa que el arte y el diseño, deben generar conocimiento, y por lo tanto, están obligados a su propia definición de conocimiento para no tener que trabajar con definiciones de conocimiento que no se relacionan bien con sus métodos de creación y realización de los artefactos.

Por ello, todo acto creativo mediado bien sea por la idea de proyecto, con en el caso del diseño, y con la idea de experimentación, en el caso del arte, deben construir y asumir posturas dentro de la modernidad, en lo que se define como "subculturas visuales", que se basan en la incorporación de diferentes tipos de información sensorial a cada artefacto definiendo su relación con la sociedad, generando de manera simultánea discursos de conocimiento que permiten comprender lo bueno o lo malo de las creaciones desde las perspectivas propias de cada dominio del diseño.

Ya que el artista o el diseñador, desde su práctica, genera en ella conocimiento, tanto física como metafóricamente. Pues como bien señala el texto, un artista plástico al crear su obra se mueve cerca de ella para hacer una mirada cercana, o tomar algunos pasos hacia atrás para ver cómo se ve desde la distancia, reflexiona sobre la calidad técnica del trabajo, relaciona el proceso y las cuestiones relacionadas con el trabajo, para más tarde sin la presencia física de la obra, reflexionar sobre su proceso. Que no es muy distinto al proceso de diseño. La gran diferencia radica en que no que para el diseño este proceso esta mediado por una planificación, definida en pasos de actuación, reflexión, revisión y en un tiempo determinado por  no solo el diseñador, si no por agentes externos, a través de la interrelación de los materiales, el análisis del contexto, la necesidad de expresión, la imperante relación de interpretación a través de un artefacto usable en el sentido más extenso del término.

Y en esta descripción de las experiencias, el arte y el diseño debe establecer su proceso de investigación, pues en ellas, se siguen métodos claros de creación, esto no quiere decir que todos estén sistematizados, si no que cada creador debe asociar con conocimiento este proceso, debe involucrar a la clarificación de lo que se considera conocimiento en el contexto al que dirige su artefacto.

Y para ello tenemos que tener en cuenta tanto los modelos acordados y garantizados institucionales de lo que es bueno o malo, el conocimiento tácito de los distintos tipos de profesionales y debates acerca de la naturaleza del conocimiento dentro de cada contexto especifico. De allí que los debates acerca de la naturaleza del conocimiento en estos campos creativos están sugiriendo que la definición de conocimiento, de la creación de conocimiento en arte y diseño debe darse desde una epistemología propia, lo que conlleva serias responsabilidades e implicaciones para los profesionales y los investigadores, ya que la investigación epistemológica se ha derrumbado, como certeza en el conocimiento universal en una visión moderna, por una donde el conocimiento solo debe generar más incertidumbre, una visión postmoderna.

Por lo que descubrir e inventar un propio concepto de conocimiento, en sus propios términos y en relación a sus propias prácticas, es el reto del diseño y las artes para este nuevo contexto donde los mega relatos se han derrumbado. Actualmente se puede establecer acceso a casi todas las expresiones culturales a través de los medios de comunicación y las TIC, lo que permite una discusión que trasciende los círculos cerrados de erudición, por tanto los profesionales deben asumir la responsabilidad de crear el conocimiento, desde métodos propios de investigación que permitan a las sociedades comprender al arte y el diseño, como algo innato y necesario, no como algo impuesto y obligatorio.

Conclusiones:
Se debe crear conciencia en todos los profesionales del arte y el diseño de la imperiosa necesidad de conocer y aplicar sistematización de sus procesos creativos para poder crear epistemológicamente elementos de configuración de un conocimiento propio y de las variables que permiten su creación.

Las configuraciones morfológicas de los artefactos creados en diseño y en arte, deben procurar tener un sustento conceptual claro, que trascienda la experimentación material o formal, que permita definir qué es lo que se deja morir o vivir en el acto creativo de manera que la experimentación se muestre consiente para y desde la perspectiva propia, y no desde otras miradas, para de esta manera tener lineamientos claros de la función del artefacto en contexto, y no calificaciones de estilo o acomodación a tendencias que pueden calificar que es bueno o malo.

Inquietudes:
¿Qué fundamentos epistemológicos pueden ofrecer un marco para la investigación sobre la experiencia relacionada con la creación de conocimiento en artes y diseño?

¿Qué métodos de investigación sobre el conocimiento, la práctica y la experiencia creativa en arte y diseño deben ser considerados por los futuros investigadores procedentes de la propia formación en las disciplinas?

¿Y de los que están vinculados desde las Ciencias Humanas y Sociales, las exactas o jurídicas que abordan la investigación sobre la experiencia creativa vivida?

    VII.            RESEÑA 7

Para estas lecturas se hizo la relatoría en el seminario el 2º día de sesiones. Sábado 16 de febrero a las 2:00 pm.

  VIII.            RESEÑA 8


TEMA: La escritura es otra manera de pensar

Fuentes de información:
·         At loss for words? Hostile to language? Interpretation in creative practice –led phd projects.
·         Rojo, Arcadio (2001) Procesos de diseño de la mente a la pantalla en la WWW. En Revista TdD Vol. 18. “La representación del conocimiento en internet” Ed. Elisava, Barcelona

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Cómo debe representarse la creación de conocimiento del arte, con las pautas conservadoras o bajo las nuevas posibilidades que permiten las tecnologías?
2.       ¿Desde la enseñanza del arte y el diseño como debe formarse a los estudiantes para que representen la creación de conocimiento en la disciplina?

Desarrollo del tema:
“…the artists are only good with their hands; they work by intuition rather than reason; they do not have the ability to think critically or write intelligently; and academic writing itself is not creative. Such misprisions ... sustain unwanted attitudes in some of our best research students: a reticence about writing, a lack of confidence as wordsmiths ..."

Esta frase extraída del artículo en cuestión, muestra uno de los problemas actuales de la formación y practica de artistas y diseñadores, que señala la dificultad de ver a estos profesionales como sólo buenos con sus manos, ya que trabajan más por intuición que por la razón, lo que deja ver en ellos una capacidad limitada de pensar críticamente o escribir de forma inteligente.

Adicional a ello, la idea de que la escritura académica en sí misma, no permite actos creativos contundentes, hace que la actitud frente a la escritura tanto de futuros profesionales como de los que viven de la practica disciplinar, y aun peor, de los que se forman para la investigación en esta áreas, no sea la adecuada, encontrando una falta de confianza como artífices de la palabra que no permite construir discursos de comparación, relación o yuxtaposición con todas las profesiones.

Esta situación, expone una competencia reconocida entre los diseñadores y artistas con otro tipo de profesionales, frente a la producción escrita, ya que muchas veces los primeros se sienten frustrados con las disciplinas más establecidas en este tipo de representación del conocimiento, que es siempre modulada y aceptada como la única forma de interrelación por parte de académicos, administrativos, financieros, operativas y en general por las instituciones educativas en todo nivel y para todas las disciplinas.

Por esto el diseño y las artes tienen que demostrar su campo disciplinario bajo estas formas de representación, pero estableciendo identidad disciplinar mediante la elaboración de diferencias con sus compañeros o adversarios. Por lo que debe iniciarse procesos de comprensión y validación de estas representaciones del conocimiento, y por tanto, del conocimiento mismo del diseño y las artes de manera lenta, pero segura.

Para crear argumentos acerca de la investigación práctica creativa a partir de los escritos y otras formas de representación que generan los diseñadores y artistas, como son sus mismos artefactos, en donde se pueden señalar ciertas aproximaciones de estas ciencias al conocimiento generado.

Emulando en cierta medida a muchos investigadores cualitativos en las ciencias sociales, que no estaban dispuestos a pagar por la certeza, con la reducción indebida o generalización de sus procesos, y han desarrollado paradigmas alternativos de investigación que ahora se aceptan en sus propios campos.

Lo que demuestra que si el diseño y las artes inician un proceso de formación escritural que sustente sus creaciones, evitaría la preocupante forma en que a menudo los procesos creativos no muestran ningún rastro de la influencia de otras disciplinas, casi, como si las profesiones creativas estuvieran siempre recreando la herencia de la vanguardia ideológica: siempre empezar de cero.

Y en este sentido la hipertextualidad y la intertextualidad del lenguaje escrito, oral y la imagen parece al menos una posibilidad de representación del conocimiento que puede ser teoría generada desde el arte y el diseño, configurando grupos de nuevos conceptos que permiten la apertura y la flexibilidad en debates objetivos frente a los valores de la investigación creativa que como la investigación exploratoria en la ciencia, puede ir cambiando el campo y sus parámetros.

De manera que, la participación en la investigación de la práctica creativa requiere una disposición hacia el exterior, más allá de los experimentos del proyecto en sí, para desarrollar una concepción interpretativa contextual, desde la capacidad empírica y la reflexión hiper e intertextual del diseño y las artes, para encontrar múltiples puntos de vista mediante un proceso de imaginación pensando desde perspectivas diversas.

Así, el diseño y las artes, encontrarían una tregua en el juicio de sus argumentaciones frente a sus propios procesos, en relación a la validación de su conocimiento por otras disciplinas. Logrando que la mayoría de los candidatos para estudios de doctorado en arte, diseño y arquitectura sean capaces de articular sus preocupaciones mediante elementos, visuales, verbales, matemáticos y gestuales, pues todos se pueden atraer a los procesos de simbolización.

De manera que el texto escrito, entendido como una forma de representación del conocimiento, valido como el único para muchas disciplinas y campos del saber, debe entrar a ser parte de las formas de creatividad o procesos alternativos de investigación, evitando lo que al autor define como hostilidad entre la imagen y el texto, gracias a la falta de exploración de posibilidades alternativas de representación, transmisión y comprensión de los conceptos, fruto de los actos creativos y la investigación en diseño y arte.

Por lo que las tesis tradicionales que se solicitan en los postgrados, las cuales, se consideran esenciales para la evaluación del proceso creativo, se transformarían mediante la ampliación del repertorio de estilos de escritura creativa de manera hipertextual e intertextual, haciendo que la comunicación escrita se considere como caso límite de la representación del conocimiento creado, sin que sea la única la posibilidad, pero tampoco negándola, como elemento relacional del proceso creativo.

Esta transformación debe ser afectada por intercambios de colaboración, a través de los medios de comunicación donde, imágenes, figuras, metáforas, bocetos, planos, etc. son maleables tanto dentro del trabajo creativo como en las relaciones sociales que surgen en su uso como medio de transmisión y proyección, lo que permite crear discursos, que para el arte y el diseño son entre otras muchas posibilidades de denominación, dibujo, modelado, trazados, escrituras, improvisaciones, talleres, etc.

Así para las fases más reflexivas del proceso de investigación, las que se acercan al cierre temporal de los proyectos, su presentación pública, la escritura deberá ser cada vez más precisa, más anclada en relaciones específicas de la teoría y la práctica, de manera que el discurso elaborado muestre la capacidad de haber elegido una manera propia de ver el acto creativo, en lugar de restringirse a un rango relativamente estrecho de perspectivas culturalmente legitimadas. Lo que finalmente ofrece una perspectiva teórica que se valida en la academia, con lo que, se pueden comunicar los discursos de diseño y arte, a través de "tesis tradicionales" que exponen la exploración visual y textual que continuamente abre nuevos aspectos, articulan sus propios residuos y celebran la capacidad de creación.

Así, los procesos de investigación desde el propio campo del diseño y el arte, en constante relación con la institución, sus evaluadores y compañeros, desarrollarán una verdadera construcción de teoría que debe diseminarse para seguir siendo reconstruida una y otra vez, de manera que el conocimiento generado a través del diseño y el arte sea válido como el de las ciencias sociales y humanas o el de las ciencias básicas.

Conclusiones:
Es posible que los discursos del diseño y el arte sean reconocidos como teoría, en la medida en que las formas de representación del conocimiento generado llegue a una relación equilibrada entre las formas de lenguaje, es decir, el escrito debe ser parte fundamental de la formación, la práctica y la investigación en estos campos.

Se debe sensibilizar a través de debates abiertos a las otras ciencias, sobre la posibilidad de diseminar el conocimiento por otras formas de discurso que no sean las textuales tanto escritas como verbales, en una obra de arte o un artefacto de diseño, hay conocimiento, y poder desarrollar una visión de este, es la tarea a emprender ahora que todos estamos inmersos en un contexto hipertextual.

Inquietudes:
¿En la práctica del diseño y el arte como se insertaría el discurso textual escrito?

¿La investigación como fin último de los procesos postgraduales en arte y diseño como debería diseminarse como productos de estos campos del conocimiento?

     IX.            RESEÑA 9


TEMA: La importancia de categorizar el diseño para validar su producción de conocimiento.

Fuentes de información:
Cross, Nigel (1982) Designerly Ways of Knowing. Capitulo 7 Design as a discipline

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Cómo debe considerarse al diseño como ciencia o disciplina?
2.       ¿Debe tener un único método conductor para ser válido?

Desarrollo del tema:
La doctrina positivista sostiene que el diseño es lo que permite dar solución a problemas bien planteados a partir de una racionalidad técnico-base de las ciencias a relacionarlas con las artes y la tecnología, lo que sugiere un campo interdisciplinario al alcance de todos los que participan en la actividad creativa de hacer el mundo artificial, algo mejor a través de su conocimiento, por ello se propuso que la ciencia del diseño podía ser un campo fundamental en la creación de conocimiento, esfuerzo intelectual y acto de comunicación.

Puesto que se entiende que esta definición abarca toda la actividad creativa en común de los seres humanos, como una capacidad humana natural al disponer de elementos del contexto para solucionar sus problemas de supervivencia, por lo que muchos de los logros más valiosos de la humanidad son obras de diseño y muy a menudo se pasa por alto el hecho de que las personas son naturalmente muy buenos en diseño, por lo que investigar  como se logra esto es el objetivo de una ciencia del diseño.

En contraposición a esta postura que clasifica al diseño, y desde una perspectiva constructivista imperante para la época de esta discusión, se considera al diseño como disciplina en la medida en que su práctica se aleja mucho de algo innato, por su manera de enfrentar los problemas que corresponden a un ponerse en contexto a través de procesos cercanos a condiciones intuitivas que conllevan situaciones de incertidumbre, inestabilidad, singularidad y conflicto de valores, muy contrario a lo que se pueda considerar como proceso científico.

Pero, se solucionan problemas o se mitigan de manera considerable, pues no hay soluciones finales, como las que la ciencia busca de su definición epistemológica y axiológica, dando validez a las prácticas de diseño, pues, dar posibilidades de solución a un problema es un acto que cifra esperanzas en las habilidades para articular diversas variables y desde un método único refutable, replicable y aplicable a cualquier contexto lograr éxito en el alcance del proyecto propuesto.

Esto, ha permitido que se establezca un enfoque interdisciplinario y disciplinado del diseño, por lo que se hace necesario, al igual que en las ciencias y las artes concentrar esfuerzos en las formas de creación y exposición del conocimiento propias, como lo hace el científico o el artista, para definir exactamente las formas de conocer, pensar y actuar del diseñador, lo que crea una paradoja: crear una disciplina interdisciplinar que permita la creación nuevos conocimientos y percepciones del y para el diseño.

De manera que el diseño, antes que ciencia, debe ser considerado disciplina, pues tiene como objeto desarrollar un dominio independiente a los enfoques de la teoría y la investigación. El axioma fundamental de esta disciplina es que hay formas de conocimiento propio de la conciencia y la capacidad de un diseñador, independiente de los distintos ámbitos profesionales de la práctica del diseño.

Puesto que la práctica del diseño tiene una particular cultura intelectual, que permite enfrentar proyectos y procesos de investigación incluyentes del conocimiento de otras ciencias y sus disciplinas, por lo cual, el diseño posee una forma de conocimiento a partir de la integración, reinterpretación y creación de conceptos, métodos y resultados correspondientes a otras áreas de las ciencias o las artes.

Esto no quiere decir, que sea una mezcla epistemológica, si no que se constituye en un elemento autónomo, que no debe ignorar sus antecedentes, en cuanto que tienen historia mucho más antigua en sus procesos de investigación y practica de lo que tiene el diseño mismo, sin embargo, su práctica ha llevado a generar investigación sobre misma y viceversa, lo que ha empezado a definir muy bien su objeto de estudio.

De allí que al ser una disciplina debe recurrir a su historia, tanto desde lo académico, como es su práctica, que permita un acopio intelectual aceptable y justificable para el mundo académico regido por ciencias que no cuentan entre ellas al diseño como disciplina de manera consensual, en términos apropiados que demuestren los estándares de rigor en una cultura intelectual coincidente, valorada y medible con los de otras disciplinas, que a su vez son complementarias y aportantes a la definición misma del diseño como disciplina multidisciplinar.

En este sentido, la investigación para, en y a través del diseño debe centrarse en el desarrollo, articulación y comunicación del conocimiento generado en el diseño desde tres fuentes fundamentales que se interrelacionan, pero que son autónomas: las personas, los procesos y los productos. De manera que el conocimiento de diseño reside en primer lugar en las personas, en los usuarios, por los cuales los diseñadores identifican y crean.

La siguiente fuente, son los procesos, por los cuales los diseñadores transforman su idea, que no depende de ellos mismos, sino del contexto en donde surge la acción, por lo tanto, la investigación del cómo el diseño se concreta es el factor más interdisciplinario que conforma la disciplina.

La tercera y última fuente la constituyen los productos de diseño, que son en muchos casos resultados de prácticas y no de procesos investigativos, conllevan estudios empíricos de comportamiento del diseño,  incluyendo, a veces sin saberlo, una deliberación teórica y una reflexión sobre la naturaleza de la capacidad misma del diseño.

Así, que estos tres factores de investigación, que independiente, pero integralmente constituyen el objeto de estudio de la disciplina pueden ser también referidos  a consideraciones de cómo las personas aprenden a diseñar, a los estudios del desarrollo de la capacidad de diseño en las personas y la forma en que el desarrollo podría ser mejor nutridos en la enseñanza del diseño, con lo cual, la disciplina del diseño, entendida como interdisciplinar cobra total vigencia en el contexto actual.

Conclusiones:
El diseño por sus dinámicas prácticas y proceso de investigación se define así mismo como disciplina más que como ciencia. Y debe ser entendida en una paradoja epistemológica, como una disciplinar interdisciplinar.

El objeto de estudio en la investigación en diseño están mediados por tres componentes fundamentales las personas, los procesos y los productos.
Los artefactos fruto de los procesos de creación proyectual del diseño son la materialización de una idea que permite establecer la relación entre los tres componentes fundamentales de la investigación interdisciplinar, sobre la cual el diseño construye su propio discurso.

Inquietudes:
¿Porque se sigue debatiendo sobre la naturaleza epistemológica del diseño, cuando, al parecer su definición como disciplina es clara?

¿La paradoja de la disciplina interdisciplinar es válida y aceptada en el contexto actual del conocimiento?

       X.            RESEÑA 10


TEMA: ¿Es posible que el estudio de los grandes del diseño garantiza definir el diseño?

Fuentes de información:

Cross, Nigel. (2007) From a Design Science to a Design Discipline: Understanding designerly ways of knowing and thinking' in R. Michel (ed.) Design Research Now, Birkhauser, Basel, Switzerland, pp. 41-54. ISBN 978 3 7643 8471 5

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Es posible aplicar el método científico en las metodologías de diseño?
2.       ¿Estudiar diseñadores famosos puede dar una visión de la práctica del diseño?

Desarrollo del tema:

La aplicación del método científico en la investigación y la práctica del diseño unas implicaciones que resultan en procesos no exitosos, debido a variables fundamentales que se plantean al caracterizar y planear los proyectos de diseño, pues, los problemas a resolver en un solo proyecto son de tantas índoles, que aplicar un único método para lograr solución a cada uno haría inviable en términos de tiempo y logros esperados.

Sin embargo, algunas ramas del diseño como el industrial, continúa buscando una metodología de diseño que se acerque lo máximo posible al método científico, especialmente por su cercanía a disciplinas de la ingeniería, en donde se establece un protocolo muy especifico de aplicaciones prácticas y resultados para lograr a plantear lineamientos de desarrollo de los proyectos. De allí que una corriente del diseño industrial, especialmente en los años 70 y 80´s conformara toda una teorización sobre la aplicación de método científico a través de metodologías de la ingeniería en la practica y la investigación del diseño.

La comunidad del diseño en general, no compartió del todo esta relación, debido a que el diseño es un episteme muy amplio que no se puede reducir a términos de producto desde un componente científico técnico, al contrario desea apartarse de imposiciones epistemológicas y perseguir una erudición propia donde la investigación y la practica se interrelacionan, se complementan y se marcan diferencia, para crear un discurso propio que pueda transitar de una metodología a otra dentro de los métodos, tanto científico como los sociales y humanos.

De allí, que en la epistemología del diseño ha crecido una serie rápida de estudios de la cognición diseño para establecer este tránsito, como un método alterno a los establecidos a partir del estudio de quienes diseñan. Sin embargo, muchos de estos estudios de comportamiento son sobre estudiantes de diseño, o sobre los jóvenes talentos, diseñadores nacientes para el mercado, lo que dificulta una noción real sobre las variables de la cognición dentro de esquemas de una practica o investigación constante a la cual llegan diseñadores de tradición en sectores, sin ser necesariamente, estrellas reconocidas del mundo profesional.

Por eso se hace necesario sistematizar el estudio de los diseñadores reconocidos, que aunque no garantiza profundizar en la comprensión de la práctica de diseño, es una metodología que permite establecer criterios más claros para crear un método de diseño o al menos, saber cuáles son los puntos cruciales al momento de enfrentar un proyecto de diseño y salir exitoso. Pues estudiar este tipo de profesionales del diseño profundiza el conocimiento práctico debe darse en el contexto de desarrollo de la práctica, es decir, se establecen las estrategias de cognitivas, solo diseñando.

Así, que el estudio de destacados diseñadores, puede generar modelos genéricos de competencia en el ámbito más general de estudio, ya que se definen generalmente una serie progresiva de niveles de logro, donde los niveles inferiores son vistos como un requisito previo para avanzar a los niveles superiores. De manera que el desarrollo de la experiencia dentro de un individuo, enfrentado constantemente al proceso de diseño pasa a través de diferentes fases, en donde el entrenamiento y la educación en el campo elegido del conocimiento, tarde que temprano puede considerarse en un nivel de experticia que permite ir más allá del nivel de los colegas en general en una nueva fase de desarrollo con niveles excepcionales de rendimiento.

Sin embargo, el estudio de destacados diseñadores es especialmente problemática debido a la limitada disponibilidad de participantes, por eso, la mayoría de estudios de destacados diseñadores se basan en las entrevistas, ya que parece que la única manera de obtener acceso al origen del conocimiento de diseño creado a través de sus proyectos, lo cual permite una visión muy amplia del ejercicio del diseño, en lugar de datos formales que brindarían estudios estadísticos o de comparación de variables dentro de un método científico estricto.

Las entrevistas semiestructuradas heredadas de las ciencias sociales y humanas dentro de métodos etnográficos permite las comparaciones entre los proyectos que debatirán una relación de su creación con la historia de vida de los creadores en los contextos específicos donde discurre su actividad y permite el surgimiento de datos o relaciones que no estaban en los supuestos del estudio, lo cual conlleva a una riqueza inusitada de la información obtenida.

En contra de este método de la entrevista, está el que consume mucho tiempo, solo en la transcripción o en la edición puede irse el triple de tiempo que la duración misma de la entrevista, también adolece de una falta de comparación estricta entre los estudios in situ y posibilita problemas de imputabilidad y confidencialidad comercial en relación con los proyectos de diseño que se tratan.

Además, los recuerdos personales de los participantes son a veces pobres en las secuencias temporales de acontecimientos, y pueden estar influenciada por una variedad de factores que pueden ser incidentales a los propósitos del investigador, por ejemplo, una difícil relación con los clientes o los problemas financieros, ya que los entrevistados pueden post racionalizar sus cuentas o intentar ajustarlas a cifras convencionales e igualmente a teorías pre concebidas de la actividad del diseño.

Pero por otro lado, en estas entrevistas se identifican claramente algunas de las estrategias cognitivas de estos sujetos, las cuales coinciden en gran medida con las características de experiencia en el diseño de manera teórica, tales como, la confianza en principios rectores, la capacidad de reconocer situaciones mediante un aparente sentido intuitivo y la posesión de un repertorio de trucos de diseño, que en una combinación personal permiten trabajar en los más altos niveles de rendimiento, donde en términos generales se señala que se debe hacer diseño no solo para solucionar problemas, si no que se debe innovar radicalmente en la manera de acercarse al problema.

Parece posible llegar a la conclusión de que existen suficientes elementos comunes en los comportamientos de destacados diseñadores para sugerir que una visión sistematizada de sus experiencias en el diseño, permite establecer que los métodos de diseño poseen características particulares, con algunas diferencias con respecto a los modelos genéricos de competencia que se han elaborado principalmente a partir de estudios de los tipos más convencionales para la resolución de problemas.
Por ello, es indicado realizar más estudios de diseñadores excepcionales, puesto que esto conducirá a un consenso acerca de cómo conocer la verdadera naturaleza de pensar y practicar diseño.

Conclusiones:
El método científico no es tan aplicable a las metodologías de diseño, debido a su propia naturaleza tanto en la práctica y en su investigación.

Una de las maneras mas eficaces de conocer la practica del diseño y su cognición, es el estudio de los diseñadores que son considerados sobresalientes, pues manejan en términos generales los principios rectores de la disciplina que se deben seguir, estudiar y analizar.

Inquietudes:
¿Se ha realizado algún tipo de estudio de los diseñadores del contexto latinoamericano?

     XI.            RESEÑA 11


TEMA: Gestación del cuerpo teórico del diseño

Fuentes de información:
·         Jodi Forlizzi, John Zimmerman, Erik Stolterman (2009): From Design Research to Theory: Evidence of a Maturing Field. In Proceedings of the International Association of Societies of Design Research. IASD
·         Herrera Batista, Miguel Ángel (2010). Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al estado de la investigación actual en diseño. En: No Solo Usabilidad, nº 9, 2010. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-859
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Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Existe un cuerpo teórico del diseño?
2.       ¿Cómo se debe investigar en diseño?

Desarrollo del tema:
Los investigadores en disciplinas científicas desarrollan  mediante observaciones repetidas en el tiempo, teorías, que son utilizadas para orientar proyectos a un nivel alto de conocimiento y aplicación,  comprendiendo su complejidad subyacente, de manera que  contribuyen al discurso de la investigación donde se proponen nuevos trabajos para ampliar, perfeccionar o refutar el trabajo de otros, evolucionando y consolidando muchas teorías pequeñas en una más grande, lo que sugiere una agenda de investigación para cada proyecto, es decir, un método que refina las construcciones teóricas que se forman al examinar problemas sobre teorías establecidas.

En el campo del diseño, esta construcción se está dando a partir de entrevistas hechas a diseñadores, que demuestran que existe un cuerpo teórico de diseño como resultado de la práctica del diseño, lo que perfila de cierta manera algunos tipos de investigación específicos en diseño,  como es la exploración de un problema a través del desarrollo de proposiciones que hace un parangón a la actividad de dibujo, donde cada bosquejo funciona como una corazonada rápida o proposición sobre el problema desde una imaginación disciplinada, la cual, explora la materia a través de la selección artificial.

En este tipo de selección va asignando al proceso de bocetación definiciones de lo que se quiere crear, de manera que se va evolucionando en la comprensión de la situación problemática al explorar sistemáticamente muchos de sus encuadres posibles.

Lo cual implica que cada uno de los bosquejos o ideaciones, sean representación de muchas posibilidades de solución al problema en cuestión, lo  que exige un refinamiento iterativo en un todo unificado, que aglutina todos los elementos y propiedades, es decir,  una teoría que sustenta la ideación de un artefacto concreto, basado en la  pre materialidad sistematizada de este proceso de investigación creativa.

El cual representa el principal desafío para la comunidad del diseño, frente a lo que se comprende como investigación, en el término amplio de la palabra, para validarlo como un método a la altura del científico o el etnográfico.

Puesto que la investigación exige en términos generales de métodos únicos para cada rama del conocimiento, que permita que los resultados que se obtengan sean similares entre sí respetando las singularidades axiológicas, epistemológicas y pragmáticas, sea cual fuere su contexto de aplicación.  Lo que permite dar sustento y cuerpo a una teoría.

Esta creación de teoría a través del método de investigación propuesto al sistematizar las entrevistas de los diseñadores, que se denomina hasta ahora de la proposiciones,  se da en la conexión de sus resultados, bocetos e ideaciones de carácter gráfico, con las actividades de investigación externa sobre el problema, análisis de contexto o de usuario,

Esta conexión permite  identificar tres intersecciones de investigación entre los resultados internos de la actividad del diseño y los datos obtenidos de los procesos externos, que dan una serie de enfoques teóricos que el diseño debe entrar a consolidar y validar como enfoques de un método de diseño, por y para el cual, todos los procesos de investigación deben trabajar.

El primer enfoque de la investigación de la actividad humana del diseño es el de la producción de teoría que describe el proceso sobre diseño, es decir, este enfoque la investigación no genera necesariamente conocimiento útil para el diseño, sino que más bien el diseño es tomado como sujeto de investigación, para producir conocimiento para otras disciplinas.

El segundo, es un enfoque de investigación para el diseño,  como resultado teórico de diversas actividades que ofrece a los diseñadores de las teorías que se pueden aplicar para mejorar su práctica del diseño. Su finalidad es asegurar que los diferentes factores condicionantes del diseño deben ser considerados adecuadamente al momento de realizar un proyecto.

El tercero es Investigación a través del diseño: un enfoque de investigación que emplea el proceso de diseño como un método de investigación, y que puede producir teorías en el campo de la investigación para el diseño. En este enfoque, el sujeto y el objeto de la investigación es el propio diseño, es decir, se parte del objeto de diseño para generar conocimiento sobre diseño, puesto que no existe una separación fundamental entre la teoría y la práctica del diseño. El método de las proposiciones se configura bajo este enfoque con todo su rigor y proyección.

Por eso a pesar de que el diseño y especialmente la teoría del diseño son todavía conceptos muy difíciles de alcanzar, incluso entre los investigadores de diseño destacados, la idea de que la investigación de diseño cuenta con estos tres enfoques, poco a poco va convirtiéndose en una teoría de diseño que fundamenta su método.

Es destacable señalar que los participantes declararon que estos aportes teóricos también pueden surgir de la práctica y reconocieron que la investigación se centra en el público objetivo y en diferentes contextos de uso de los productos. Estas contribuciones se centran generalmente en la gente, lugares y sus interacciones sociales, con la intención de producir ideas que pueden guiar el diseño de nuevos productos y servicios, se puede decir entonces que la investigación del diseño está empezando a producir teoría que a su vez puede aplicarse a todos los enfoques de diseño.

Conclusiones:
La teoría del diseño está en construcción, su consolidación depende del rigor y seriedad con la que se lleve a cabo el trabajo por parte de los investigadores sobre, para y a través del diseño. Con esto se alcanzara el reconocimiento de la comunidad científica y mejorar la práctica del diseño con mayor conocimiento de causa.

Se debe iniciar un proceso de consenso frente a este tipo de método de investigación del diseño, tanto desde las academias, como desde los profesionales, con la intención de consolidar una teoría autónoma y auto gestora del conocimiento.

Inquietudes:
¿Cuál será el mecanismo más eficiente para lograr este consenso en una comunidad que es tan heterogénea y tan dispersa, como es la del diseño?

    XII.            RESEÑA 12


TEMA: Un método adecuado para la investigación en diseño

Fuentes de información:

·         Sudhakar Teegavarapu y Joshua D. Summers. Case study method for design research. Proceedings of IDETC/DTM 2008 ASME 2008 International Design Engineering Technical Conferences & Computers and Information in Engineering Conference August 3-6, 2008, New York city, New York, USA

Preguntas que motivan la relatoría:
1.       ¿Por qué el método de estudio de caso puede ser considerado como el más apropiado para la investigación en diseño?
2.       ¿Cuáles son los puntos de encuentro entre el método de estudio de caso y los métodos de investigación en diseño?

Desarrollo del tema:

La investigación en diseño ha construido una adaptación de los métodos de algunos campos del conocimiento a través de unas metodologías propias y enfoques creados por la misma naturaleza de su investigación, que siempre debe cumplir con los criterios de credibilidad, transferibilidad, fiabilidad y objetividad.

De allí que el método científico, ha sido considerado como el único método apropiado, a pesar de que muchas veces, el mismo proceso de investigación en diseño debe enfrentarse a preguntas sobre la validez de sus investigaciones a través de la utilización de estudio de casos y sus resultados, por lo cual, este método es más apropiado para los fenómenos, hipótesis y validaciones que el diseño genera y sobre el cual debe centrar sus esfuerzos de investigación.

Tanto la investigación en diseño y este tipo de método muestran una similitud entre sí en cuanto a su naturaleza y evolución, pues se sirven de datos no cuantitativos y del uso y aplicación del conocimiento práctico por lo que es uno de los que mas utiliza hoy en día para la investigación en múltiples campos.

Se puede definir como un método de investigación empírica, utilizada para investigar un fenómeno contemporáneo centrándose en la dinámica del contexto de la vida real, por lo cual, puede tener un carácter exploratorio, descriptivo o explicativo por lo que se utiliza específicamente en situaciones donde los detalles contextuales se tienen que analizar, pero el fenómeno no es distinto del contexto.

Los otros métodos de investigación fallan en este punto de la contextualización y solo validan variables de análisis sobre los datos desde cada una de las técnicas de recolección y no las relaciones de estos con el contexto donde se da el fenómeno investigado.

Mientras que este método recomienda la triangulación de datos, dando al observador la oportunidad de recopilar datos utilizando diferentes técnicas, tales encuestas, entrevistas,  y experimentos, todos bajo un único estudio que analiza un fenómeno, genera una hipótesis y valida un método, por lo cual puede ser un método muy adecuado para la realización de la investigación en diseño.

Adicional a esto, el método científico sólo informa de los éxitos por la forma que recolecta datos y su objetivo, mientras el estudio de casos da cuenta de los fracasos del experimento, puesto que si se aplica con el rigor debido, puede demostrar una hipótesis de partida erróneo, que antes que acabar con el proceso, lo retroalimenta, tal y como sucede con la mirada de las proposiciones en la investigación en diseño que utilizan una lógica falsacion a través de una selección artificial.

Por lo tanto este método se circunscribe perfectamente a los objetivos de los procesos de investigación en diseño, tales como, la descripción de un fenómeno, comprobar una teoría o generar una teoría e implementarse en múltiples niveles de análisis. De manera que la investigación en diseño puede beneficiarse del estudio de caso como estrategia de investigación propia, por los requisitos que requiere para su correcta utilización:

Para la definición del problema:
1. Ayuda en la definición del problema
2. Ayuda en la formulación de una hipótesis
3. Ayuda en las teorías de construcción
4. Ayuda en la definición de las unidades de análisis

Para la recolección de datos
5. Ser apropiada por los tamaños de muestras estadísticamente válidas
6. Trabaja bien incluso cuando las variables son más que puntos de datos
7. Ayuda en la recopilación de datos en el contexto del diseño
8. Acomoda la observación indirecta de variables
9. Obtener datos implícitos y explícitos del tema
10. Ser adaptable para los tipos cualitativos y cuantitativos de recopilación de datos

Para el análisis de datos:
11. Incluye técnicas específicas para el análisis e interpretación de datos
12. Ayudar en la generalización de los hallazgos del estudio
13. Proporcionar medios para la validación de los resultados general
14. Es mínimamente invasivo
15. Trabaja bien con la variedad de los casos durante el estudio
16. Trabaja bien con variedad de participantes en un caso
17. Facilita el uso del enfoque multi-método

Sumando a todo lo anterior, que estipula el uso de técnicas específicas en cada fase de la investigación con base en los objetivos y requisitos derivados de las características únicas de investigación de diseño, por lo que se puede concluir que es el método más adecuado para el desarrollo de teorías, que es la necesidad principal en el diseño de investigación actualmente

Conclusiones:
Este método de estudio de caso puede ser el método formal de llevar a cabo una investigación sistemática en el diseño gracias a las características que posee que son muy cercanas a las necesidades sus objetivos y la necesidad de generar teoría.

La posibilidad de relacionar los datos, el contexto y la intuición del investigador diseñador es algo necesario para la investigación en diseño, por tanto, este método validado ya en otros campos, permitiría que la construcción de teoría sea de manera más consensada.

Inquietudes:
¿Puede ser este método apropiado por el diseño a pesar de que proviene de las ciencias sociales?

¿Cómo se logra un consenso frente a este método?




[1]  Norberto Chaves, citado por Ospina.
[2] Palabras de Horta
[3] Palabras de Ospina
[4] En este punto es interesante señalar lo que Ospina en su conferencia hablaba sobre el producto de diseño que no está dentro de la cotidianidad, pero si está en los museos como producto icono de un autor, de un estilo, pero no de una sociedad y por ende de una cultura.
[5] Palabras de Mallol. 3º día