UNIVERSIDAD DE CALDAS
FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES
PROGRAMA DE DISEÑO VISUAL
MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN
INTERACTIVA
5ta. COHORTE
REFLEXION FINAL
SEMINARIO INTERACTIVO III
Félix Augusto Cardona Olaya
LA REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO COMO NUEVO OBJETIVO DEL DISEÑO.
Las actividades fundamentales de
cualquiera de los aspectos del diseño son concebir, programar, proyectar y
realizar comunicaciones visuales, para que sean reproducidas por medios
industriales y transmitidas a grupos sociales determinados, considerando que hoy
en día, siempre los
diseños comienzan en “la mente y acaban
en la pantalla del ordenador, pasando por los planos intermedios” (Brandes
y otros, 2005).
Por lo cual este proceso, implica el
uso de diversas herramientas que van desde el lápiz y papel hasta el uso de
software especializados para representar conocimiento[1] las cuales,
básica y esencialmente comunican gráficamente, ideas, hechos y valores procesados
y sintetizados en términos sociales, culturales, económicos, estéticos y
tecnológicos, entre otros muchos que pueden llegar a definirse tanto desde el
diseñador como desde lo que esta diseñando.
Estas comunicaciones visuales se
transfieren a través de muchos medios, dado el crecimiento veloz y masivo del
intercambio de información causado por el desarrollo de nuevas tecnologías,
como los entornos digitalizados
en donde la representación y transmisión del conocimiento es multilineal,
simultánea, en tiempo no real y espacio físico no común.
Características que define un nuevo paradigma, el paradigma
de la representación del conocimiento (Rojo, 2001), el cual supone la
posibilidad de cambiar totalmente la forma de representación y transmisión del
conocimiento por una forma multi ocasional que conlleva trabajo colectivo en
todos los ámbitos, no presidida por la presencialidad,
ni por el texto que conocemos como unilineal y tipográfico con el que todavía
definimos mucho de nuestro conocimiento.
Por tanto, para el diseño los criterios se
definen ya no por la decisión de una dirección de proyecto, sino por la
decisión de una comunidad agrupada en torno a fines que se deben alcanzar
compartiendo conocimientos y habilidades en un entorno no presencial, no localizado
y en tiempo asincrónico. Lo que define este nuevo paradigma, como formade
trabajo que gira en torno a cuatro ejes principales (Rojo, 2001):
·
Empleo de hipertextos.
·
Investigación de formas no lineales de representación del
conocimiento.
·
Manifestación de distintas visiones del mundo que determinan los
distintos procesamientos de la información.
·
Toma de decisiones como nuevo parámetro de jerarquización de la
información.
Con estos ejes, el diseño entra a instaurar
procesos de creación proyectual que permitan una representación del
conocimiento bajo los principios de la excelencia grafica (Tufte,1997)
los cuales se definen en (1) Documentar las fuentes y características de los
datos; (2) Forzar de modo insistente comparaciones apropiadas; (3) Demostrar
mecanismos de causa y efecto; (4) Expresar dichos mecanismos cuantitativamente;
(5) Reconocer la naturaleza inherentemente multivariada de los problemas
analíticos; (6) Examinar y evaluar explicacionesalternativas.
De esta manera, la base de cualquier
aplicación en los entornos digitales e hipertextuales debe suministrar sólo la
información precisa para que se active todo un mecanismo de ritmo acelerado de
reconstrucción e interpretación de la información, lo que se conoce como el
principio de economía, que se basa en la convicción de que el cerebro humano es
un ente activo, receptivo, ágil y extremadamente rápido que en tanto más
recibe, más y mejor procesa información (Rojo, 2001).
De allí, que para la representación del
conocimiento no hay que entrar en una dinámica de elementos que se esperan unos
a otros, sino que deben ser superpuestos, emulando la técnica de la narración
cinematográfica en donde la información se suministra a través de la
observación de fotogramas y la escucha de parlamentos y música escena tras
escena, los cuales no se esperan uno al otro, sino que “vemos una escena y oímos un sonido que pertenece a la siguiente, es
decir, la banda sonora de la segunda escena no espera a que se desaloje la
imagen de la primera” (Rojo, 2001: 118).
De manera que la información suministrada es navegada
e interpretada a través de su mismo diseño, lo que facilita su acceso y, al
mismo tiempo, intenta evitar el desbordamiento cognitivo o lo que puede ser entendido
como la confusión por el suministro erróneo de la representación del
conocimiento a través de este tipo de información. Y en este sentido, siempre ha
existido un gran consenso tanto entre los teóricos como entre los diseñadores,
de que lo más significativo a la hora de la representación del conocimiento es
proporcionar el acceso de manera no lineal a la información, para que su
interpretación y análisis pueda llevar a mejores y más adecuadas decisiones que
provengan de esta información (Bou, 2001).
Por lo cual y partiendo de la analogía de la
interpretación y comprensión de una cinta cinematográfica, se puede decir
siguiendo a Tufte (1997) que algunos fenómenos relacionados con el diseño y su
evolución parten de una red de conocimiento global, que se alimenta de información
que de una manera aislada no conduce a ningún proceso cognoscitivo coherente y
solamente al recopilarlos, visualizarlos y lograr relaciones forzadas, se definen,
se comprenden y con ello se crean tendencias que los diseñadores utilizan como
un punto de partida para comprender fenómenos socioculturales y poder responder
a ellos mediante soluciones de diseño que influyen en el comportamiento humano.
Por tanto, visualizar y con ello poder
comprender fenómenos repetitivos e insistentes que se expresan en forma de
tendencias, conformanlas redes de conocimiento no lineales que recopilan de
manera sistémica y sensible datos sociales, políticos, culturales, visuales,
etc. permitiendo sintetizar de manera clara y precisa las relaciones forzadas
con lo cual se obtiene una serie de elementos formales quea su vez son conceptuales
y complejos, que definen un nuevo objetivo de diseño como lo es la infografía.
Puesto que no se tiene una información textual,
se tiene un texto infográfico en donde se navega por la información siguiendo
rutas preestablecidas por el diseño mismo, siguiendo vías regidas por los
algoritmos creados para tal fin. Así, todo no debe enlazarse con todo, sino que
se deben establecer jerarquizaciones estrictas, creando formas más avanzadas de
representación de la información con recorridos no secuenciales, que incorporan
formas de acceso hipertextual, la cuales subsumen las funciones de los textos
lineales (Letras – tipografía), constituyendo una forma superior de difusión de
la información.
De manera que este nuevo proyecto del, para y
desde el diseño, la infografía, proporciona la posibilidad de efectuar una
lectura o una búsqueda de información siguiendo relaciones asociativas entre datos
bajo la idea
metafórica de la navegación, generando una “poderosa
ilusión de un desplazamiento físico, como si fuese el propio lector el que se
mueve de un punto a otro, como si las leyes de la física relajasen por un
momento su rigor y le permitiesen, sin inercias ni aceleraciones, efectuar
desplazamientos instantáneos entre puntos muy alejados del ciberespacio” (Boi,
2001).
Convirtiendo la representación infográfica
del conocimiento en una nueva área, un nuevo reto o producto disciplinar del
diseño, que tiene importantes implicaciones en las decisiones que el mismo
proceso de diseño conlleva, mas aun, dentro de los entornos actuales en donde
el análisis de datos agregados y datos brutos debe responder a una determinada
necesidad de información, es decir, con un diseño infográfico que aplique los
principios de la excelencia grafica los usuarios, los lectores o los posibles
investigadores pueden tamizar datos, detectar patrones interesantes y darle
sentido a sus observaciones.
Así, mediante una buena
representación infográfica del conocimiento podemos pasar de manera
hipertextual de la información a la construcción de real conocimiento,
estableciendo de esta manera un campo relativamente nuevo de exploración en el
diseño, que combina la investigación, la creación, la recolección y el
descubrimiento en la
bidimensionalidad del monitor del ordenador que se convierte en una ventana
móvil que tiene que ser enfocada sobre la parte de información que se consulta
para este fin.
Obligando a un diseño apropiado de la
representación de la información, la cual debe proporcionar acceso con
orientaciones del contexto que representa, con lo cual, se pueden tomar
decisiones donde intervienen tanto la intuición como el ensayo y el error, ya
que es indudable que en este proceso “interviene
la intuición porque el lector debe adoptar decisiones sin tener todos los datos
sobre la conveniencia o no de activar en cada momento un determinado enlace”
(Codina, 2001)
De manera, que el objetivo final de la
infografía como producto del diseño sería minimizar, en la medida de lo
posible, el componente de intuición y de ensayo y error inherente a la
navegación y brindar a partir de la correcta expresión de datos, información sobre
las características cualitativas y cuantitativas de lo que se está observando o
investigando con
una racionalización de los elementos que intervienen en el diseño, lo que
permitiría que “los miembros de un
proyecto dispongan de un vocabulario y un sistema conceptual común, de manera
que, cuando crean que todos están hablando de lo mismo, efectivamente, estén
hablando de lo mismo” (Codina, 2001) convirtiendo al paradigma de la representación
del conocimiento en un nuevo reto para la disciplina del diseño.
Referencias
Codina, Lluís (2001) El diseño de la
navegación en hipertextos informativos. En revista TdD vol. 18. “La
representación del conocimiento en internet” ed. Elisava, Barcelona.
Bou, Guillem (2001). Introducción
al diseño interactivo de elementos dinámicos. En revista TdD vol. 18. “La
representación del conocimiento en internet” ed. Elisava, Barcelona.
Rojo, Arcadio(2001)Procesos de
diseño de la mente a la pantalla en la WWW. En Revista TdD Vol. 18. “La
representación del conocimiento en internet” Ed. Elisava, Barcelona.
Brandes Ulrik, Kenis Patrick
& Raab Jörg, (2005) La explicación a través de la visualización de redes.
En REDES- Revista hispana para el análisis de redes sociales. Vol.9, #6,
Diciembre 2005. Disponible en http://revista-redes.rediris.es.
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