viernes, 17 de enero de 2014

LA REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO COMO NUEVO OBJETIVO DEL DISEÑO.

UNIVERSIDAD DE CALDAS
FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES
PROGRAMA DE DISEÑO VISUAL
MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA
5ta. COHORTE
REFLEXION FINAL
SEMINARIO INTERACTIVO III
Félix Augusto Cardona Olaya

LA REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO COMO NUEVO OBJETIVO DEL DISEÑO.
Las actividades fundamentales de cualquiera de los aspectos del diseño son concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, para que sean reproducidas por medios industriales y transmitidas a grupos sociales determinados, considerando que hoy en día, siempre los diseños comienzan en “la mente y acaban en la pantalla del ordenador, pasando por los planos intermedios” (Brandes y otros, 2005).
Por lo cual este proceso, implica el uso de diversas herramientas que van desde el lápiz y papel hasta el uso de software especializados para representar conocimiento[1] las cuales, básica y esencialmente comunican gráficamente, ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos, entre otros muchos que pueden llegar a definirse tanto desde el diseñador como desde lo que esta diseñando.
Estas comunicaciones visuales se transfieren a través de muchos medios, dado el crecimiento veloz y masivo del intercambio de información causado por el desarrollo de nuevas tecnologías, como los entornos digitalizados en donde la representación y transmisión del conocimiento es multilineal, simultánea, en tiempo no real y espacio físico no común.
Características que define un nuevo paradigma, el paradigma de la representación del conocimiento (Rojo, 2001), el cual supone la posibilidad de cambiar totalmente la forma de representación y transmisión del conocimiento por una forma multi ocasional que conlleva trabajo colectivo en todos los ámbitos, no presidida por la presencialidad, ni por el texto que conocemos como unilineal y tipográfico con el que todavía definimos mucho de nuestro conocimiento.
Por tanto, para el diseño los criterios se definen ya no por la decisión de una dirección de proyecto, sino por la decisión de una comunidad agrupada en torno a fines que se deben alcanzar compartiendo conocimientos y habilidades en un entorno no presencial, no localizado y en tiempo asincrónico. Lo que define este nuevo paradigma, como formade trabajo que gira en torno a cuatro ejes principales (Rojo, 2001):
·         Empleo de hipertextos.
·         Investigación de formas no lineales de representación del conocimiento.
·         Manifestación de distintas visiones del mundo que determinan los distintos procesamientos de la información.
·         Toma de decisiones como nuevo parámetro de jerarquización de la información.
Con estos ejes, el diseño entra a instaurar procesos de creación proyectual que permitan una representación del conocimiento bajo los principios de la excelencia grafica (Tufte,1997) los cuales se definen en (1) Documentar las fuentes y características de los datos; (2) Forzar de modo insistente comparaciones apropiadas; (3) Demostrar mecanismos de causa y efecto; (4) Expresar dichos mecanismos cuantitativamente; (5) Reconocer la naturaleza inherentemente multivariada de los problemas analíticos; (6) Examinar y evaluar explicacionesalternativas.
De esta manera, la base de cualquier aplicación en los entornos digitales e hipertextuales debe suministrar sólo la información precisa para que se active todo un mecanismo de ritmo acelerado de reconstrucción e interpretación de la información, lo que se conoce como el principio de economía, que se basa en la convicción de que el cerebro humano es un ente activo, receptivo, ágil y extremadamente rápido que en tanto más recibe, más y mejor procesa información (Rojo, 2001).
De allí, que para la representación del conocimiento no hay que entrar en una dinámica de elementos que se esperan unos a otros, sino que deben ser superpuestos, emulando la técnica de la narración cinematográfica en donde la información se suministra a través de la observación de fotogramas y la escucha de parlamentos y música escena tras escena, los cuales no se esperan uno al otro, sino que “vemos una escena y oímos un sonido que pertenece a la siguiente, es decir, la banda sonora de la segunda escena no espera a que se desaloje la imagen de la primera” (Rojo, 2001: 118).
De manera que la información suministrada es navegada e interpretada a través de su mismo diseño, lo que facilita su acceso y, al mismo tiempo, intenta evitar el desbordamiento cognitivo o lo que puede ser entendido como la confusión por el suministro erróneo de la representación del conocimiento a través de este tipo de información. Y en este sentido, siempre ha existido un gran consenso tanto entre los teóricos como entre los diseñadores, de que lo más significativo a la hora de la representación del conocimiento es proporcionar el acceso de manera no lineal a la información, para que su interpretación y análisis pueda llevar a mejores y más adecuadas decisiones que provengan de esta información (Bou, 2001).
Por lo cual y partiendo de la analogía de la interpretación y comprensión de una cinta cinematográfica, se puede decir siguiendo a Tufte (1997) que algunos fenómenos relacionados con el diseño y su evolución parten de una red de conocimiento global, que se alimenta de información que de una manera aislada no conduce a ningún proceso cognoscitivo coherente y solamente al recopilarlos, visualizarlos y lograr relaciones forzadas, se definen, se comprenden y con ello se crean tendencias que los diseñadores utilizan como un punto de partida para comprender fenómenos socioculturales y poder responder a ellos mediante soluciones de diseño que influyen en el comportamiento humano.
Por tanto, visualizar y con ello poder comprender fenómenos repetitivos e insistentes que se expresan en forma de tendencias, conformanlas redes de conocimiento no lineales que recopilan de manera sistémica y sensible datos sociales, políticos, culturales, visuales, etc. permitiendo sintetizar de manera clara y precisa las relaciones forzadas con lo cual se obtiene una serie de elementos formales quea su vez son conceptuales y complejos, que definen un nuevo objetivo de diseño como lo es la infografía.
Puesto que no se tiene una información textual, se tiene un texto infográfico en donde se navega por la información siguiendo rutas preestablecidas por el diseño mismo, siguiendo vías regidas por los algoritmos creados para tal fin. Así, todo no debe enlazarse con todo, sino que se deben establecer jerarquizaciones estrictas, creando formas más avanzadas de representación de la información con recorridos no secuenciales, que incorporan formas de acceso hipertextual, la cuales subsumen las funciones de los textos lineales (Letras – tipografía), constituyendo una forma superior de difusión de la información.
De manera que este nuevo proyecto del, para y desde el diseño, la infografía, proporciona la posibilidad de efectuar una lectura o una búsqueda de información siguiendo relaciones asociativas entre datos bajo la idea metafórica de la navegación, generando una “poderosa ilusión de un desplazamiento físico, como si fuese el propio lector el que se mueve de un punto a otro, como si las leyes de la física relajasen por un momento su rigor y le permitiesen, sin inercias ni aceleraciones, efectuar desplazamientos instantáneos entre puntos muy alejados del ciberespacio” (Boi, 2001).
Convirtiendo la representación infográfica del conocimiento en una nueva área, un nuevo reto o producto disciplinar del diseño, que tiene importantes implicaciones en las decisiones que el mismo proceso de diseño conlleva, mas aun, dentro de los entornos actuales en donde el análisis de datos agregados y datos brutos debe responder a una determinada necesidad de información, es decir, con un diseño infográfico que aplique los principios de la excelencia grafica los usuarios, los lectores o los posibles investigadores pueden tamizar datos, detectar patrones interesantes y darle sentido a sus observaciones.
Así, mediante una buena representación infográfica del conocimiento podemos pasar de manera hipertextual de la información a la construcción de real conocimiento, estableciendo de esta manera un campo relativamente nuevo de exploración en el diseño, que combina la investigación, la creación, la recolección y el descubrimiento en la bidimensionalidad del monitor del ordenador que se convierte en una ventana móvil que tiene que ser enfocada sobre la parte de información que se consulta para este fin.
Obligando a un diseño apropiado de la representación de la información, la cual debe proporcionar acceso con orientaciones del contexto que representa, con lo cual, se pueden tomar decisiones donde intervienen tanto la intuición como el ensayo y el error, ya que es indudable que en este proceso “interviene la intuición porque el lector debe adoptar decisiones sin tener todos los datos sobre la conveniencia o no de activar en cada momento un determinado enlace” (Codina, 2001)
De manera, que el objetivo final de la infografía como producto del diseño sería minimizar, en la medida de lo posible, el componente de intuición y de ensayo y error inherente a la navegación y brindar a partir de la correcta expresión de datos, información sobre las características cualitativas y cuantitativas de lo que se está observando o investigando con una racionalización de los elementos que intervienen en el diseño, lo que permitiría que “los miembros de un proyecto dispongan de un vocabulario y un sistema conceptual común, de manera que, cuando crean que todos están hablando de lo mismo, efectivamente, estén hablando de lo mismo” (Codina, 2001) convirtiendo al paradigma de la representación del conocimiento en un nuevo reto para la disciplina del diseño.
Referencias
Codina, Lluís (2001) El diseño de la navegación en hipertextos informativos. En revista TdD vol. 18. “La representación del conocimiento en internet” ed. Elisava, Barcelona.
Bou, Guillem (2001). Introducción al diseño interactivo de elementos dinámicos. En revista TdD vol. 18. “La representación del conocimiento en internet” ed. Elisava, Barcelona.
Rojo, Arcadio(2001)Procesos de diseño de la mente a la pantalla en la WWW. En Revista TdD Vol. 18. “La representación del conocimiento en internet” Ed. Elisava, Barcelona.
Brandes Ulrik, Kenis Patrick & Raab Jörg, (2005) La explicación a través de la visualización de redes. En REDES- Revista hispana para el análisis de redes sociales. Vol.9, #6, Diciembre 2005. Disponible en http://revista-redes.rediris.es.



[1] Como el software VISONE que se expone en el articulo de Brandes, 2005.

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