Reseñas
para el seminario de tesis III
Introducción.
El
siguiente texto es la recopilación de las reseñas elaboradas previamente para
el seminario de tesis III denominado La
investigación en diseño de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva,
como trabajo de preparación bajo un esquema diferente al expresado por el
docente, en términos de selección de las lecturas, ya que fue una decisión personal
para cada uno de sus momentos en que se programó el seminario, por lo tanto se
trató de seguir un hilo conductor temático: La discusión sobre si el diseño
debe definirse como disciplina o ciencia y su relación con los denominados
expertos o novatos del diseño, de manera que se presentan las siguientes once
(11) reseñas.
Contenido
TEMA:
El artefacto como fin último del diseño
Fuentes de información:
·
Krippendorff, Klaus (2006) 'An Exploration of
Artificiality', Artifact,1:1, 17 – 22 To link to this article: DOI:
10.1080/17493460600610848 URL: http://dx.doi.org/10.1080/17493460600610848
·
García Ferrari, Tomás. Breves
notas sobre ética y diseño. Monografía
del seminario sobre Ética dictado por el Lic. Hernán Nazer de la Maestría en
Diseño Comunicacional. Facultad
de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Septiembre de 2010
Preguntas que motivan la reseña:
1.
¿Son los artefactos y no los objetos el objeto de estudio del diseño?
2.
¿Qué se diseña el artefacto o la interface que hace posible usarlo?
3.
¿Es posible el diseño de artefactos sin materia física constitutiva?
Desarrollo del tema:
El concepto de artefacto indica lo artificial, es
decir, todo aquello que el hombre crea para su beneficio, lo que constituye el
objetivo último y fundamental, al cual el diseño debe dirigir su interés de
estudio, puesto que es el objeto que ha sido pensada para ser usada en procura
de mejorar una situación frente a un contexto especifico.
De manera que entender el artefacto, es entender
que todo aquello que se produce mediante un proyecto, es decir, pensado antes
de ser formalizado a través del uso de otros artefactos. En cuanto que toda persona diseña al transformar una situación existente
en una situación preconcebida que ha de mejorar la existente. En este
sentido, todos pueden ser o son diseñadores, sin embargo los verdaderos
diseñadores crean artefactos que permiten que el mundo natural y artificial sea
mas accequible en términos de poder intervenir en él en un momento determinado
para un uso pensado, lo cual no garantiza que el artefacto sobreviva como
elemento constitutivo de la cultura.
Ya
que en este mismo uso, no hay garantía de que este artefacto sea usado como se
había proyectado en el proceso de diseño, pues existen cinco procesos por los
cuales el artefacto adquiere otra categoría en la medida que es usado por medio
de las interfaces, que no son el artefacto mismo, si no las configuraciones
establecidas dentro de lo que denomina las categorías estables del proceso de
diseño que luego devienen en otras categorías de clasificación objetual.
De
manera que el diseñador crea interfaces de uso para que el artefacto exista en
un momento histórico determinado, más allá de la misma materialidad o lo
tangible por medio de las sensaciones corporales. De allí, que el diseñador
sobre todo hoy en día, debe redefinir su campo de estudio, ya no solo a los
productos posibles con una tecnología existente, si no al estudio de las
posibilidades que presentan las interfaces con las cuales configura su uso para
el contexto, los usuarios y la situación dada.
Lo
que amplia de manera abismal el campo de estudio de lo que se pude definir hoy
en día como diseño para avanzar en el entendimiento del alcance de nuestras
acciones, de manera, que a pesar de la desmaterialización del diseño para
muchas de las acciones cotidianas, este debe
pensarse con virtuosismo y al alcance de las sociedades no para elites o
eruditos.
Conclusiones:
El diseño debe definir su campo de estudio a partir
del concepto de artefacto.
Los diseñadores crean interfaces que configuran el
artefacto, no el artefacto mismo.
Se debe pensar en un diseño contextual, no
trascendente. De allí que el proceso de diseño debe ser muy cuidadoso en cuanto
a las variables culturales .
Inquietudes:
¿Es posible definir el “diseño de artefactos” como un
programa académico más acorde a un discurso de diseño?
¿El diseño debe entonces contemplar diferentes
tipos de creación partiendo de los productos hacia los discursos?
TEMA:
La investigación en diseño debe darse desde el acto cultural
Fuentes de información:
·
Nigan
Bayazit (2009)” Investigating
design: a review of forty years of design research”. Design
Issues: Vol 20, Nº 1, winter 2004. MIT. Massachusetts.
·
Dussel, Enrique (1984) filosofía de la producción. Ed. nueva
américa, Bogotá.
Preguntas que motivan la relatoría:
1.
¿Cuáles son los tópicos para la investigación en diseño?
2.
¿Cómo debe ser el enfoque de la investigación en diseño para el actual
contexto?
Desarrollo del tema:
El diseño debe ser entendido
como el acto cultural que define la naturaleza humana, en la medida en que es
el acto, con cual la especie adapta los contextos donde decide radicarse, de
acuerdo a sus dimensiones tecnológicas, culturales y operacionales. Por lo cual
construyen una verdad teórica y una verdad para la acción (Dussel, 1984, 187)
aspectos que permiten definirlo como una actividad proyectual con carácter
creativo de artefactos, o al menos hace parte sustancial de este momento.
Pues como bien señala Dussel
(1984,190) “Debemos distinguir, entonces,
una inteligencia teórica (noética o dianoética), que incluye la comprensión de
los principios (noein), las conclusiones demostradas (epistéme) y la sabiduría
de los pueblos (sofía) y una inteligencia efectora”.
Este tipo de inteligencia
define los tópicos y métodos de la investigación en diseño, ya que el diseñador
no crea los artefactos como tal, no desarrollo las tecnologías, no implementa
su uso, sino que dispone todas estos actos, para que se fusionen en un
proyecto, y para ello, realiza aproximaciones a los métodos de investigación
cuantitativo y cualitativo, sin que medie una clara frontera entre ellos, sino
una mezcla enriquecida que permite crear soluciones contextuales, algunas de
las cuales trascienden a ser iconos de una época.
En esta medida el diseño es
contextual, de allí que el diseñar no es un acto absoluto, sino relativo, dependiendo principalmente de dos factores: los aspectos económicos y
los elementos de transformación social, los cuales dan al diseño
una función ideológica no una definición epistemológica, puesto que no es
constituido únicamente por los proyectos que puedan llevarse a cabo bajo sus
premisas, si no por el modo de afrontar las necesidades que el mismo contexto
impone.
Por ello la investigación en diseño, debe apuntar a
pensar el problema del método desde una perspectiva regida por la imagen y la
metáfora más que por el cálculo y los datos, que rebase el paradigma
cuantificador correspondiente a una concepción abstracta de la racionalidad, a
favor de lo que denomina como un pensamiento analógico, volcado a lo particular
y concreto del uso, puesto que la verdad
es y está en el uso.
Por lo cual, en la medida en que la sociedad mejore
la situación en la que estaba mediante el uso de sus artefactos, hay diseño, lo
que obliga al diseñador a tomar una postura ética y política respecto de lo que
significa en concreto, un mejor mundo.
Conclusiones:
El diseño es imposible sin teoría, incluso la
teoría más completa no puede augurar todos los distintos e impredecibles
patrones en las distintas situaciones que el diseño toma como referencia para
intervenir un contexto, de forma que no hay modo de que un diseñador pueda
estar preparado teóricamente para cada posible problema de diseño.
Por ello todo diseñador debe estar libre para
trabajar, incluso en modo tal que un investigador lo encontraría irracional; y
debería dejarse al diseñador decidir si quiere usar las herramientas
proporcionadas por el investigador, desarrollando métodos no ortodoxos de
investigación y allí está el reto de la disciplina, de hacer validar esta nueva
forma de investigar, de comprender los fenómenos y desarrollos que involucran a
una sociedad, sus individuos en su contexto.
Inquietudes:
¿Debe existir una clara distinción entre el
diseñador que investiga y el que practica el diseño?
¿Cómo debe construirse el discurso del diseño para
que sea reconocido?
TEMA:
La investigación en diseño y arte, debe conducir a la creación de teoría.
Fuentes de información:
·
Maria Belo (s.f) Doctoral
research in art and design Unidcom/IADE, Av. D. Carlos I, 4, Lisboa, Portugal
·
Conferencias del Encuentro Teórico de Diseño. 2012. Departamento de
diseño visual. Universidad de Caldas. Manizales.
Preguntas que motivan la relatoría:
1.
¿Por qué es necesario establecer programas de PhD para el diseño?
2.
¿Desde qué punto de vista debe ser investigada la practica del diseño
para contextos como el latinoamericano?
Desarrollo del tema:
Para el establecimiento de programas de postgrado a
nivel de maestría y doctorado, el diseño y el arte deben definir su marco de
acción, en la medida en que puedan definirse como disciplinas que definen y
proyectan la creación del patrimonio regulador de los comportamientos que dan
cohesión y continuidad histórica a una colectividad estable[1] bajo
conceptos articulados por la sociedad misma (Artefactos) que sean validados por
las instituciones que acreditan la publicación de la creación del conocimiento.
De allí, que la
investigación dentro de las áreas del diseño y el arte, debe partir de condicionantes
diferentes a las realizadas en las ciencias exactas y en las ciencias humanas y
sociales, esto no quiere decir que se oponga, sino que integre diferentes
herramientas de estos ortodoxos caminos de investigación.
Esta integración ocurre
dentro del diseño y el arte de manera casi automática, por lo cual, se deja de
sistematizar desde sus tempranas etapas, lo que constituye un craso error, dado
por la misma manera en que se enseña el diseño, ya que no se obliga a tener una
reflexión teórica fuerte, bien sustentada a través de perspectivas de la
generación del conocimiento humano.
Este fenómeno, no ha
permitido consolidar una teoría de diseño válida para las esferas que legitiman
la creación de conocimiento humano, las cuales deben rescatar al proyecto de
diseño y de la obra de arte como el medio por el cual las dos disciplinas
pueden construir sentido de identidad, pues sus productos y creaciones surgen
de una construcción racional y consciente de mensajes visuales que manifiestan
una cultura, con transmisores de códigos que la integran y diferencian al mismo
tiempo.
Por tanto, se convierten en
síntoma de cultura[2]
y en este sentido, deben entenderse como acto político, no son neutros, no
pueden responder solamente a entusiasmos consumistas o fachadas estilísticas[3],
debe convertirse en un pensamiento simbólico, un conocimiento cultural en donde
las características de origen sean rescatadas, redescubiertas y/o resaltadas.
En este punto, el acto de
crear diseño u obras de arte adquiere una franca diferencia, en la medida en la
que el diseño viabiliza y reconoce procesos de materialización, inteligencia y
socialización de las sociedades para ser usado, mientras que para el arte, debe
ser interpretado, ya luego ambos tipos de creación pueden ser apropiados, y tal
vez luego, exaltados[4].
Con esto, el diseño y el
arte argumentan las configuraciones formales para el mundo en el cual deberán
ser usadas e interpretadas, por lo cual, necesitan de teoría epistemológica que
las valide desde y para los contextos, para nuestros contextos, los cuales
poseen unas características únicas como son su transculturalidad, simbología en
tiempos sincrónicos y un mestizaje humano y geográfico que marca las tendencias
sobre las cuales se redefine la antropología del proyecto.
Para lograr una nueva forma
de comprender el mundo, que relaciona lo que la filosofía propone desde el
pensar, la religión desde el creer, la ciencia desde el comprobar y el diseño
desde el hacer. Y es aquí donde la investigación en diseño y arte, deber entrar
en debate, ya que la investigación debe centrarse en el proceso decisorio, en
el cual, se define cual verdad dejamos perder, para lograr artefactos que deben
ser usados o interpretados. Pues hasta ahora la teoría se centra en el producto
final y no en las alternativas parciales que generaron el discurso de sustento
del artefacto creado, acto que construye teoría, permitiendo una crítica y una
antropología del proyecto.
Así, que ese pensar antes
del hacer, que permite tener distanciamiento reflexivo donde el diseño y arte
tienen conciencia, es el que propone nuevas formas de pensar, antes que
productos para un contexto, constituyéndose en actos proyectuales creativos en
la medida que aplazan la existencia misma del artefacto, pues son empíricamente
hablando ausencias, no presencias[5].
Ya que es a través de ellas
que se construye conocimiento, no de las creaciones mismas, y en estas
ausencias son donde se debe generar investigación que determine los
lineamientos de la contextualización del diseño y el arte, para abrir el debate
critico que constituye la unidad de coherencia donde lo empírico y propositivo
se constituyen en teoría, no en el artefacto o la obra de arte per se.
Conclusiones:
Todo proceso de creación para el arte y el diseño,
debe conllevar una investigación sistemática que apropie los resultados del
marco de aplicación y una rigurosidad que permita acercarse a los resultados de
las ciencias.
Se debe generar una investigación crítica y
reflexiva sobre el proceso de creación respecto a los contextos en los que se
da, desde una nueva perspectiva del hacer, apoyándose en lo histórico y en lo
estético, para lograr comunicar este nuevo tipo de investigación de manera
valida ante las instituciones rectoras de la creación del conocimiento.
Inquietudes:
¿Cómo generar sensibilidad este tipo de
investigación dentro de los procesos de formación en pregrado?
¿Cómo validar ante la institucionalidad el
conocimiento generado en los procesos de creación para el diseño y el arte?
TEMA:
Los problemas de la definición de una investigación en diseño.
Fuentes de información:
·
Sevaldson , Birger (2010) Discussions & movements in design research. En
FORM Vol.3 Nr.1, 8-35
·
Rubiano, Alejandro (2009). Recopilaciones sobre
epistemología del diseño. Universidad Piloto de Colombia.
Preguntas que motivan la relatoría:
1.
¿Es la investigación en diseño un nuevo modo de producción de
conocimiento?
2.
¿Se puede concebir la investigación en diseño dentro de los esquemas
ortodoxos de las ciencias tradicionales?
Desarrollo del tema:
El concepto de diseño puede
partir de las siguientes dos acepciones distintas, desde la lengua española y desde la lengua inglesa. En
Español “diseño” es el conjunto de
ideas representadas en formas, colores y texturas, mientras el término inglés “design”, hace referencia a toda una
idea de desarrollo de producto, de tal forma que se acerca más al concepto de “proyecto” en español que define mejor el
hecho de materializar una idea.
De manera que si el partimos de
una idea anglosajona de diseño, la definición siguiente podría aglutinar una
amplia concepción para las dos acepciones descritas, “Diseño es la generación y
evaluación sistemática e inteligente de especificaciones para artefactos cuya
forma y función alcanzan los objetivos establecidos y satisfacen las
restricciones especificadas”
Esta definición, es el producto
de una serie de reflexiones generadas por los que estudian, practican e
investigan el diseño como una disciplina que hace parte de la producción de
conocimiento, que nacio tan solo unos 150 años atrás, por lo cual, en términos
históricos es una disciplina nueva, que
se está gestando como ciencia, en la medida en que la producción del
conocimiento evoluciona hacia fronteras desconocidas gracias a las tecnologías
desarrolladas, no por ella misma, pero que si ha apropiado de manera
exhaustiva, sobre todo las de la comunicación y la información.
Por lo cual, sería muy
pretensioso decir que el diseño, bajo todos sus dominios, tiene un objeto de
estudio definido como los artefactos, sean cual fueren su naturaleza, por ello
la práctica, la investigación y la enseñanza del diseño está autodefiniéndose
de manera global, de allí, que argumentos como el de hablar de una investigación
en diseño sea algo muy interesante y necesario.
Dando al diseño la posibilidad
de generar una teoría que sea propia,
que se aparte de las tradicionales, y en este sentido, debe entenderse al
diseño como un campo interdisciplinario que se extiende a través de distintos
ámbitos de la cultura, la economía, la tecnología y la industria dentro de
contextos como el gobierno o las comunidades locales, lo cual indica múltiples
enfoques de investigación posibles, por lo tanto el proceso de diseño e investigación
de diseño debe reflejar esta riqueza.
Más aun, cuando estamos en
momentos donde la complejidad como fenómeno que permite creación de conocimiento,
es cada vez más, la perspectiva más aceptada por las ciencias exactas y las
humanas para delimitar y justificar la producción de conocimiento, con lo cual,
se reconoce que la complejidad de la investigación en diseño y sus modos diferentes de producción de
conocimiento y teoría pueden estar al
mismo tiempo tanto en la práctica como en la investigación, y en los momentos
en que ambas actividades se mezclan.
Sin embargo, es razonable
reconocer que la influencia de las humanidades tradicionales y ciencias de la
ingeniería en la investigación en diseño han contribuido a la actual dicotomía
entre lo que se debe considerar la investigación del diseño, de allí la
necesidad de crear nuevas formas de entender el conocimiento. Por ello es muy
importante señalar diferentes perspectivas en que la investigación en diseño
puede darse, por el mismo proceso de su práctica:
La
perspectiva de la 1 ª persona
Se
observa desde dentro de la actividad, tomando el papel de participante
observador o estar inmerso en el proceso de elaboración como el individuo que
diseña. Conceptos como reflexión en la acción se encuentran aquí. Diseñador-investigador
trabaja reflexivamente, moviéndose entre la acción creativa y la reflexión
crítica. La reflexión y la creación se dan en capas y se alimentan una a otra
en una simbiosis que va más allá de la posición remota de la de observador.
La
perspectiva de la 2 ª persona
Diseño
colaborativo, la participación y el trabajo en grupo son todas las
características de la investigación-acción. Esta posición en segunda persona
permite que múltiples perspectivas y está orientado a la comunidad e interacción.
Esta perspectiva es importante y está creciendo rápidamente, bajo la denominación de codiseño donde las
estrategias de participación son cada vez más definidas.
La
perspectiva de la 3º persona
Observando
el diseño como un fenómeno implica una perspectiva externa a través del cual
uno trata de entender el diseño mediante la observación de la misma. La
intención de esta posición es encontrar algunos patrones en el fenómeno de que
hacen posible generalizar conocimiento. La exigencia misma de esta posición es
que hay una cierta estabilidad en el fenómeno observado. Es menos importante y
central que las otras dos perspectivas,
ya que no implica practicar y no depende necesariamente de la investigación del
diseñador.
Conclusiones:
Es posible que la investigación en diseño por la
misma naturaleza transdisciplinar y multidisciplinar del diseño, este generando
nuevas formas de investigación, cuyos resultados se establecen en formatos aun
no estandarizados y validados por la institucionalidad académica y científica,
dentro de lo que se entiende como investigación en su sentido más tradicional,
y es por esto que, debe seguir trabajándose en la creación de un cuerpo teórico
fuerte, a partir de la misma practica del diseño y su reflexión en espacios
adecuados, donde la epistemología propia del diseño se desarrolle bajo la
perspectiva de la complejidad que implica la generación de conocimiento.
Inquietudes:
¿Dónde debe darse la investigación del diseño en la
academia o en la práctica misma de la disciplina?
TEMA:
La sostenibilidad y el diseño como nuevos enfoques axiológicos de la sociedad
contemporánea.
Fuentes de información:
·
Manzini, Ezio
(2008) New design knowledge Design Studies 30
(2009) 4e12 doi:10.1016/j.destud.2008.10.001
·
Paper presentaciones “Changing the change”, Conferencia Internacional, Turin,
Italia, 10
-12
Julio 2008.
Preguntas que motivan la relatoría:
1.
¿Cómo debe entenderse la sostenibilidad desde el diseño?
2.
¿El conocimiento del diseño solo se puede apreciar desde productos
elaborados?
3.
¿Cómo se debe repensar los nuevos modos de diseñar para la
sostenibilidad?
Desarrollo del tema:
La
idea de la sostenibilidad conlleva una visión multidisciplinar de los problemas
que son inherentes a la producción y al consumo, compuesta por una red de
complejas relaciones, conexiones y dependencias naturales interrelaciones que
se basan en una serie de principios transversales a diversas áreas del
conocimiento y que han constituido las raíces a un nuevo paradigma de consumo.
Aquí,
la perspectiva del diseño es la de contribuir a la promoción y puesta en
práctica de comunidades sostenibles, estructuradas sobre la reflexión en nuevos
valores de bienestar y ética, por lo tanto, se puede insertar en un contexto y
una realidad cultural. A través de modificar y regenerar los sistemas de
producción y consumo haciéndolos más flexibles, más atractivo, más cerca y
sobre todo definiendo que necesitan realmente los usuarios en términos de
cantidad y calidad, prefigurando escenarios probables de alternativas
Sostenibles para la sociedad.
Sociedades
donde todas las personas y las comunidades tienen las mismas posibilidades para
vivir bien, en términos de ser lo que quieren ser y hacer lo que quieren hacer,
manteniendo su medio ambiente natural y artificial en condiciones que no dejen
huella ecológica, conociendo los límites de la resistencia de los ecosistemas y
posibilitando la regeneración de la naturaleza autónomamente.
Para
esto, el diseño debe hacer facilitar el proceso de aprendizaje social hacia
este tipo de sociedades, ya que es el campo del conocimiento donde las
innovaciones tecnológicas son implementadas para un consumo y a partir de ello,
orienta los controladores de cambio en una comunidad. Entonces debe producir
conocimiento útil para los individuos, comunidades, instituciones y empresas
que utilizan sus procesos, para que comprendan que no solo producir está
relacionado con su esencia como disciplina, sino que el consumo y el post
consumo son inherentes a él.
Este
conocimiento ha de ser explícito (que se expresa claramente por quien la
produce), discutible (para permitir el intercambio de opiniones entre muchos
interlocutores interesados), transferibles (de ser aplicable a otros
diseñadores) y posible de acumular (para formar un depósito de diseño
conocimiento que podría ser el punto de partida para producir un mayor
conocimiento por otros investigadores)
Naciendo
así el concepto “diseño colaborativo”, como un conjunto de visiones,
propuestas, herramientas y reflexiones para estimular y dirigir
estratégicamente las discusiones en una sociedad donde cada vez son más las personas
que intervienen en el proceso de tomar decisiones de diseño, dentro de una
variedad infinita de proyectos. Por eso el Diseño debe redirigir su objetivo
como disciplina, el cual debe ser la creación de sistemas de redes,
convirtiendo a los diseñadores en conectores, facilitadores, productores de
calidad, visualizadores, visionarios y co-productores de los nuevos modelos de
negocio.
Lo
que convertiría a los Diseñadores en catalizadores del cambio que necesita el
mundo en su modelo de desarrollo, que actualmente está basado únicamente en el
consumo per cápita. Por lo que para lograr este cambio se debe entender el
desarrollo de productos, servicios y sistemas, como una actividad en colaboración
entre individuos y no de individuos.
De
allí que el diseño de métodos del diseñar debe ser el desafío para los
profesionales de esta disciplina, de allí que la sostenibilidad en las escuelas
de diseño debe ser comprendida como un elemento fundamental de su
epistemología, para aumentar la transferencia de conocimientos entre los
proyectos e integrarlos global y localmente (glocal)
De
manera que las sociedades sostenibles, atiendan las necesidades de sus
compradores, creando modelos de calidad de productos distintas, que abandonen
el paradigma de hacer productos más baratos, por una donde los compradores
recuperen su visión de la naturaleza y el papel de la práctica de un consumo no
contaminante, mediante la combinación de conocimiento tácito del productor, el explícito
del diseñador y las expectativas del comprador, dentro de una estrategia que
garantice que la técnica puede sostener su práctica y mantener su control sobre
la calidad del producto y continuar al servicio de sus compradores.
Conclusiones:
El diseño debe contribuir al cambio del modelo
económico basado en el consumo per cápita, virando hacia el desarrollo de
sistemas que faciliten que todos lo que intervienen en el proceso de diseño
entiendan el esquema de sostenibilidad que melle el desarrollo de la sociedad.
Aprovechar que en nuestros contextos el diseño aun
no permea todas las clases sociales bajo el enfoque del consumo, si no que se
entienda como el que posibilita mejores condiciones de vida en el presente,
pero asegurando un real mejor futuro y respetando el pasado.
Inquietudes:
¿Qué estrategias debe adoptar las escuelas de
diseño ante el desafío que se le presenta al diseño al tener la sostenibilidad
como objetivo disciplinar?
¿Cómo se deben generar estos nuevos métodos de
diseño en contextos que no han tenido procesos de industrialización?
TEMA: Los
procesos creativos en arte y diseño implican producción de conocimiento
Fuentes de información:
·
Reilly, L.
(2002) An alternative model of "knowledge" for the arts. Working
Papers in Art and Design 2 Retrieved <date> from URL
http://sitem.herts.ac.uk/artdes_research/ papers/wpades/ vol2/reillyfull.html
ISSN 1466-4917
|
·
Aicher, Otl (2007) El
mundo como proyecto. 3º ed. GG, Barcelona
Preguntas que motivan la relatoría:
1.
¿Toda práctica de arte puede ser considerada como parte de un proceso de
investigación?
2.
¿Cuál deber ser el conocimiento generado por las artes?
Desarrollo del tema:
“You don´t have to produce good art as part of a practice based degree,
you can produce bad art” "esta frase citada por el autor de articulo referenciando un
comentario hecho a un estudiante de pregrado en artes, nos da pie para tocar un
tema de altísima sensibilidad en los campos del diseño y arte, la idea
preconcebida de lo que es o no es buen o mal arte, entra en entredicho, en la
medida que el concepto de lo bueno o lo malo,
nunca ha sido absoluto, y lo que es para muchos malos, a veces se
contradice con la aceptación que tiene el mismo artefacto en un público de
masas.
Cuando se hace referencia a los juicios emitidos
por expertos, en cuanto que señalan que es buen o mal diseño, cual es una obra
de arte buena o mala, se tiende a pensar que son emitidos desde su condición de
individuos, pero en realidad si tienen la credencial de juzgar este tipo de
creaciónes se debe al conocimiento que acreditan de arte, artesanía y diseño de
acuerdo a un contexto que se define en un momento histórico y un lugar
especifico.
Por lo tanto, son las voces que la sociedad
reconoce como autoridades, mas no implica que la sociedad siga sus
apreciaciones, entonces, cabe preguntar ¿quién define que es mal o buen diseño?
¿Qué es una buena o mala obra de arte?
En este contexto, donde el arte y el diseño, no
tienen modelos hegemónicos a seguir, como en otros tiempos, donde toda la
sociedad giraba en torno a un proyecto histórico, llámese Renacimiento,
Revolución Industrial, Conquista del espacio, etc, se puede señalar que existe
un derrumbe parcial de la epistemología tradicional, lo que significa que el
arte y el diseño, deben generar conocimiento, y por lo tanto, están obligados a
su propia definición de conocimiento para no tener que trabajar con
definiciones de conocimiento que no se relacionan bien con sus métodos de
creación y realización de los artefactos.
Por ello, todo acto creativo mediado bien sea por
la idea de proyecto, con en el caso del diseño, y con la idea de
experimentación, en el caso del arte, deben construir y asumir posturas dentro
de la modernidad, en lo que se define como "subculturas visuales",
que se basan en la incorporación de diferentes tipos de información sensorial a
cada artefacto definiendo su relación con la sociedad, generando de manera
simultánea discursos de conocimiento que permiten comprender lo bueno o lo malo
de las creaciones desde las perspectivas propias de cada dominio del diseño.
Ya que el artista o el diseñador, desde su
práctica, genera en ella conocimiento, tanto física como metafóricamente. Pues
como bien señala el texto, un artista plástico al crear su obra se mueve cerca
de ella para hacer una mirada cercana, o tomar algunos pasos hacia atrás para
ver cómo se ve desde la distancia, reflexiona sobre la calidad técnica del
trabajo, relaciona el proceso y las cuestiones relacionadas con el trabajo,
para más tarde sin la presencia física de la obra, reflexionar sobre su
proceso. Que no es muy distinto al proceso de diseño. La gran diferencia radica
en que no que para el diseño este proceso esta mediado por una planificación,
definida en pasos de actuación, reflexión, revisión y en un tiempo determinado
por no solo el diseñador, si no por
agentes externos, a través de la interrelación de los materiales, el análisis
del contexto, la necesidad de expresión, la imperante relación de
interpretación a través de un artefacto usable en el sentido más extenso del
término.
Y en esta descripción de las experiencias, el arte
y el diseño debe establecer su proceso de investigación, pues en ellas, se
siguen métodos claros de creación, esto no quiere decir que todos estén
sistematizados, si no que cada creador debe asociar con conocimiento este
proceso, debe involucrar a la clarificación de lo que se considera conocimiento
en el contexto al que dirige su artefacto.
Y para ello tenemos que tener en cuenta tanto los
modelos acordados y garantizados institucionales de lo que es bueno o malo, el
conocimiento tácito de los distintos tipos de profesionales y debates acerca de
la naturaleza del conocimiento dentro de cada contexto especifico. De allí que
los debates acerca de la naturaleza del conocimiento en estos campos creativos
están sugiriendo que la definición de conocimiento, de la creación de
conocimiento en arte y diseño debe darse desde una epistemología propia, lo que
conlleva serias responsabilidades e implicaciones para los profesionales y los
investigadores, ya que la investigación epistemológica se ha derrumbado, como
certeza en el conocimiento universal en una visión moderna, por una donde el
conocimiento solo debe generar más incertidumbre, una visión postmoderna.
Por lo que descubrir e inventar un propio concepto
de conocimiento, en sus propios términos y en relación a sus propias prácticas,
es el reto del diseño y las artes para este nuevo contexto donde los mega
relatos se han derrumbado. Actualmente se puede establecer acceso a casi todas
las expresiones culturales a través de los medios de comunicación y las TIC, lo
que permite una discusión que trasciende los círculos cerrados de erudición,
por tanto los profesionales deben asumir la responsabilidad de crear el
conocimiento, desde métodos propios de investigación que permitan a las
sociedades comprender al arte y el diseño, como algo innato y necesario, no
como algo impuesto y obligatorio.
Conclusiones:
Se debe crear conciencia en todos los profesionales
del arte y el diseño de la imperiosa necesidad de conocer y aplicar
sistematización de sus procesos creativos para poder crear epistemológicamente
elementos de configuración de un conocimiento propio y de las variables que
permiten su creación.
Las configuraciones morfológicas de los artefactos
creados en diseño y en arte, deben procurar tener un sustento conceptual claro,
que trascienda la experimentación material o formal, que permita definir qué es
lo que se deja morir o vivir en el acto creativo de manera que la
experimentación se muestre consiente para y desde la perspectiva propia, y no
desde otras miradas, para de esta manera tener lineamientos claros de la
función del artefacto en contexto, y no calificaciones de estilo o acomodación
a tendencias que pueden calificar que es bueno o malo.
Inquietudes:
¿Qué
fundamentos epistemológicos pueden ofrecer un marco para la investigación sobre
la experiencia relacionada con la creación de conocimiento en artes y diseño?
¿Qué
métodos de investigación sobre el conocimiento, la práctica y la experiencia
creativa en arte y diseño deben ser considerados por los futuros investigadores
procedentes de la propia formación en las disciplinas?
¿Y
de los que están vinculados desde las Ciencias Humanas y Sociales, las exactas
o jurídicas que abordan la investigación sobre la experiencia creativa vivida?
Para estas lecturas se
hizo la relatoría en el seminario el 2º día de sesiones. Sábado 16 de febrero a
las 2:00 pm.
TEMA:
La escritura es otra manera de pensar
Fuentes de información:
·
At loss for words? Hostile to language? Interpretation in creative
practice –led phd projects.
·
Rojo, Arcadio (2001) Procesos de diseño de la mente a la pantalla en la
WWW. En Revista TdD Vol. 18. “La representación del conocimiento en internet”
Ed. Elisava, Barcelona
Preguntas que motivan la relatoría:
1. ¿Cómo debe representarse la creación de conocimiento
del arte, con las pautas conservadoras o bajo las nuevas posibilidades que
permiten las tecnologías?
2.
¿Desde la enseñanza del arte y el diseño como debe formarse a los
estudiantes para que representen la creación de conocimiento en la disciplina?
Desarrollo del tema:
“…the artists are only good with their hands; they work by intuition
rather than reason; they do not have the ability to think critically or write
intelligently; and academic writing itself is not creative. Such misprisions
... sustain unwanted attitudes in some of our best research students: a
reticence about writing, a lack of confidence as wordsmiths ..."
Esta frase extraída del artículo en cuestión,
muestra uno de los problemas actuales de la formación y practica de artistas y
diseñadores, que señala la dificultad de ver a estos profesionales como sólo
buenos con sus manos, ya que trabajan más por intuición que por la razón, lo
que deja ver en ellos una capacidad limitada de pensar críticamente o escribir
de forma inteligente.
Adicional a ello, la idea de que la escritura
académica en sí misma, no permite actos creativos contundentes, hace que la
actitud frente a la escritura tanto de futuros profesionales como de los que
viven de la practica disciplinar, y aun peor, de los que se forman para la
investigación en esta áreas, no sea la adecuada, encontrando una falta de
confianza como artífices de la palabra que no permite construir discursos de
comparación, relación o yuxtaposición con todas las profesiones.
Esta situación, expone una competencia reconocida
entre los diseñadores y artistas con otro tipo de profesionales, frente a la
producción escrita, ya que muchas veces los primeros se sienten frustrados con
las disciplinas más establecidas en este tipo de representación del conocimiento,
que es siempre modulada y aceptada como la única forma de interrelación por
parte de académicos, administrativos, financieros, operativas y en general por
las instituciones educativas en todo nivel y para todas las disciplinas.
Por esto el diseño y las artes tienen que demostrar
su campo disciplinario bajo estas formas de representación, pero estableciendo
identidad disciplinar mediante la elaboración de diferencias con sus compañeros
o adversarios. Por lo que debe iniciarse procesos de comprensión y validación
de estas representaciones del conocimiento, y por tanto, del conocimiento mismo
del diseño y las artes de manera lenta, pero segura.
Para crear argumentos acerca de la investigación
práctica creativa a partir de los escritos y otras formas de representación que
generan los diseñadores y artistas, como son sus mismos artefactos, en donde se
pueden señalar ciertas aproximaciones de estas ciencias al conocimiento
generado.
Emulando en cierta medida a muchos investigadores
cualitativos en las ciencias sociales, que no estaban dispuestos a pagar por la
certeza, con la reducción indebida o generalización de sus procesos, y han
desarrollado paradigmas alternativos de investigación que ahora se aceptan en
sus propios campos.
Lo que demuestra que si el diseño y las artes
inician un proceso de formación escritural que sustente sus creaciones,
evitaría la preocupante forma en que a menudo los procesos creativos no
muestran ningún rastro de la influencia de otras disciplinas, casi, como si las
profesiones creativas estuvieran siempre recreando la herencia de la vanguardia
ideológica: siempre empezar de cero.
Y en este sentido la hipertextualidad y la
intertextualidad del lenguaje escrito, oral y la imagen parece al menos una
posibilidad de representación del conocimiento que puede ser teoría generada
desde el arte y el diseño, configurando grupos de nuevos conceptos que permiten
la apertura y la flexibilidad en debates objetivos frente a los valores de la
investigación creativa que como la investigación exploratoria en la ciencia,
puede ir cambiando el campo y sus parámetros.
De manera que, la participación en la investigación
de la práctica creativa requiere una disposición hacia el exterior, más allá de
los experimentos del proyecto en sí, para desarrollar una concepción
interpretativa contextual, desde la capacidad empírica y la reflexión hiper e
intertextual del diseño y las artes, para encontrar múltiples puntos de vista
mediante un proceso de imaginación pensando desde perspectivas diversas.
Así,
el diseño y las artes, encontrarían una tregua en el juicio de sus
argumentaciones frente a sus propios procesos, en relación a la validación de
su conocimiento por otras disciplinas. Logrando que la mayoría de los
candidatos para estudios de doctorado en arte, diseño y arquitectura sean
capaces de articular sus preocupaciones mediante elementos, visuales, verbales,
matemáticos y gestuales, pues todos se pueden atraer a los procesos de
simbolización.
De
manera que el texto escrito, entendido como una forma de representación del
conocimiento, valido como el único para muchas disciplinas y campos del saber,
debe entrar a ser parte de las formas de creatividad o procesos alternativos de
investigación, evitando lo que al autor define como hostilidad entre la imagen
y el texto, gracias a la falta de exploración de posibilidades alternativas de
representación, transmisión y comprensión de los conceptos, fruto de los actos
creativos y la investigación en diseño y arte.
Por
lo que las tesis tradicionales que se solicitan en los postgrados, las cuales,
se consideran esenciales para la evaluación del proceso creativo, se
transformarían mediante la ampliación del repertorio de estilos de escritura
creativa de manera hipertextual e intertextual, haciendo que la comunicación
escrita se considere como caso límite de la representación del conocimiento
creado, sin que sea la única la posibilidad, pero tampoco negándola, como
elemento relacional del proceso creativo.
Esta
transformación debe ser afectada por intercambios de colaboración, a través de
los medios de comunicación donde, imágenes, figuras, metáforas, bocetos,
planos, etc. son maleables tanto dentro del trabajo creativo como en las relaciones
sociales que surgen en su uso como medio de transmisión y proyección, lo que
permite crear discursos, que para el arte y el diseño son entre otras muchas
posibilidades de denominación, dibujo, modelado, trazados, escrituras,
improvisaciones, talleres, etc.
Así
para las fases más reflexivas del proceso de investigación, las que se acercan
al cierre temporal de los proyectos, su presentación pública, la escritura
deberá ser cada vez más precisa, más anclada en relaciones específicas de la
teoría y la práctica, de manera que el discurso elaborado muestre la capacidad
de haber elegido una manera propia de ver el acto creativo, en lugar de
restringirse a un rango relativamente estrecho de perspectivas culturalmente
legitimadas. Lo que finalmente ofrece una perspectiva teórica que se valida en
la academia, con lo que, se pueden comunicar los discursos de diseño y arte, a
través de "tesis tradicionales" que exponen la exploración visual y
textual que continuamente abre nuevos aspectos, articulan sus propios residuos
y celebran la capacidad de creación.
Así,
los procesos de investigación desde el propio campo del diseño y el arte, en
constante relación con la institución, sus evaluadores y compañeros,
desarrollarán una verdadera construcción de teoría que debe diseminarse para
seguir siendo reconstruida una y otra vez, de manera que el conocimiento
generado a través del diseño y el arte sea válido como el de las ciencias sociales
y humanas o el de las ciencias básicas.
Conclusiones:
Es posible que los discursos del diseño y el arte
sean reconocidos como teoría, en la medida en que las formas de representación
del conocimiento generado llegue a una relación equilibrada entre las formas de
lenguaje, es decir, el escrito debe ser parte fundamental de la formación, la
práctica y la investigación en estos campos.
Se debe sensibilizar a través de debates abiertos a
las otras ciencias, sobre la posibilidad de diseminar el conocimiento por otras
formas de discurso que no sean las textuales tanto escritas como verbales, en
una obra de arte o un artefacto de diseño, hay conocimiento, y poder desarrollar
una visión de este, es la tarea a emprender ahora que todos estamos inmersos en
un contexto hipertextual.
Inquietudes:
¿En
la práctica del diseño y el arte como se insertaría el discurso textual
escrito?
¿La
investigación como fin último de los procesos postgraduales en arte y diseño
como debería diseminarse como productos de estos campos del conocimiento?
TEMA: La importancia de categorizar el diseño para validar
su producción de conocimiento.
Fuentes de información:
Cross,
Nigel (1982) Designerly Ways of Knowing. Capitulo 7 Design as a discipline
Preguntas que motivan la relatoría:
1.
¿Cómo debe considerarse al diseño como ciencia o disciplina?
2.
¿Debe tener un único método conductor para ser válido?
Desarrollo del tema:
La doctrina positivista sostiene que el diseño es
lo que permite dar solución a problemas bien planteados a partir de una
racionalidad técnico-base de las ciencias a relacionarlas con las artes y la
tecnología, lo que sugiere un campo interdisciplinario al alcance de todos los
que participan en la actividad creativa de hacer el mundo artificial, algo
mejor a través de su conocimiento, por ello se propuso que la ciencia del
diseño podía ser un campo fundamental en la creación de conocimiento, esfuerzo
intelectual y acto de comunicación.
Puesto que se entiende que esta definición abarca
toda la actividad creativa en común de los seres humanos, como una capacidad
humana natural al disponer de elementos del contexto para solucionar sus
problemas de supervivencia, por lo que muchos de los logros más valiosos de la
humanidad son obras de diseño y muy a menudo se pasa por alto el hecho de que
las personas son naturalmente muy buenos en diseño, por lo que investigar como se logra esto es el objetivo de una
ciencia del diseño.
En contraposición a esta postura que clasifica al
diseño, y desde una perspectiva constructivista imperante para la época de esta
discusión, se considera al diseño como disciplina en la medida en que su
práctica se aleja mucho de algo innato, por su manera de enfrentar los
problemas que corresponden a un ponerse en contexto a través de procesos
cercanos a condiciones intuitivas que conllevan situaciones de incertidumbre,
inestabilidad, singularidad y conflicto de valores, muy contrario a lo que se
pueda considerar como proceso científico.
Pero, se solucionan problemas o se mitigan de
manera considerable, pues no hay soluciones finales, como las que la ciencia
busca de su definición epistemológica y axiológica, dando validez a las
prácticas de diseño, pues, dar posibilidades de solución a un problema es un
acto que cifra esperanzas en las habilidades para articular diversas variables
y desde un método único refutable, replicable y aplicable a cualquier contexto
lograr éxito en el alcance del proyecto propuesto.
Esto, ha permitido que se establezca un enfoque
interdisciplinario y disciplinado del diseño, por lo que se hace necesario, al
igual que en las ciencias y las artes concentrar esfuerzos en las formas de
creación y exposición del conocimiento propias, como lo hace el científico o el
artista, para definir exactamente las formas de conocer, pensar y actuar del
diseñador, lo que crea una paradoja: crear una disciplina interdisciplinar que
permita la creación nuevos conocimientos y percepciones del y para el diseño.
De manera que el diseño, antes que ciencia, debe
ser considerado disciplina, pues tiene como objeto desarrollar un dominio
independiente a los enfoques de la teoría y la investigación. El axioma
fundamental de esta disciplina es que hay formas de conocimiento propio de la
conciencia y la capacidad de un diseñador, independiente de los distintos
ámbitos profesionales de la práctica del diseño.
Puesto que la práctica del diseño tiene una
particular cultura intelectual, que permite enfrentar proyectos y procesos de
investigación incluyentes del conocimiento de otras ciencias y sus disciplinas,
por lo cual, el diseño posee una forma de conocimiento a partir de la
integración, reinterpretación y creación de conceptos, métodos y resultados
correspondientes a otras áreas de las ciencias o las artes.
Esto no quiere decir, que sea una mezcla
epistemológica, si no que se constituye en un elemento autónomo, que no debe
ignorar sus antecedentes, en cuanto que tienen historia mucho más antigua en
sus procesos de investigación y practica de lo que tiene el diseño mismo, sin
embargo, su práctica ha llevado a generar investigación sobre misma y
viceversa, lo que ha empezado a definir muy bien su objeto de estudio.
De allí que al ser una disciplina debe recurrir a
su historia, tanto desde lo académico, como es su práctica, que permita un
acopio intelectual aceptable y justificable para el mundo académico regido por
ciencias que no cuentan entre ellas al diseño como disciplina de manera
consensual, en términos apropiados que demuestren los estándares de rigor en
una cultura intelectual coincidente, valorada y medible con los de otras
disciplinas, que a su vez son complementarias y aportantes a la definición
misma del diseño como disciplina multidisciplinar.
En este sentido, la investigación para, en y a
través del diseño debe centrarse en el desarrollo, articulación y comunicación
del conocimiento generado en el diseño desde tres fuentes fundamentales que se
interrelacionan, pero que son autónomas: las personas, los procesos y los
productos. De manera que el conocimiento de diseño reside en primer lugar en
las personas, en los usuarios, por los cuales los diseñadores identifican y
crean.
La siguiente fuente, son los procesos, por los
cuales los diseñadores transforman su idea, que no depende de ellos mismos,
sino del contexto en donde surge la acción, por lo tanto, la investigación del
cómo el diseño se concreta es el factor más interdisciplinario que conforma la
disciplina.
La tercera y última fuente la constituyen los
productos de diseño, que son en muchos casos resultados de prácticas y no de
procesos investigativos, conllevan estudios empíricos de comportamiento del
diseño, incluyendo, a veces sin saberlo,
una deliberación teórica y una reflexión sobre la naturaleza de la capacidad
misma del diseño.
Así, que estos tres factores de investigación, que
independiente, pero integralmente constituyen el objeto de estudio de la
disciplina pueden ser también referidos
a consideraciones de cómo las personas aprenden a diseñar, a los
estudios del desarrollo de la capacidad de diseño en las personas y la forma en
que el desarrollo podría ser mejor nutridos en la enseñanza del diseño, con lo
cual, la disciplina del diseño, entendida como interdisciplinar cobra total
vigencia en el contexto actual.
Conclusiones:
El diseño por sus dinámicas prácticas y proceso de
investigación se define así mismo como disciplina más que como ciencia. Y debe
ser entendida en una paradoja epistemológica, como una disciplinar
interdisciplinar.
El objeto de estudio en la investigación en diseño
están mediados por tres componentes fundamentales las personas, los procesos y
los productos.
Los artefactos fruto de los procesos de creación
proyectual del diseño son la materialización de una idea que permite establecer
la relación entre los tres componentes fundamentales de la investigación
interdisciplinar, sobre la cual el diseño construye su propio discurso.
Inquietudes:
¿Porque
se sigue debatiendo sobre la naturaleza epistemológica del diseño, cuando, al
parecer su definición como disciplina es clara?
¿La
paradoja de la disciplina interdisciplinar es válida y aceptada en el contexto
actual del conocimiento?
TEMA: ¿Es posible que el estudio de los grandes del diseño
garantiza definir el diseño?
Fuentes de información:
Cross,
Nigel. (2007) From a Design Science to a Design Discipline:
Understanding designerly ways of knowing and thinking' in R. Michel (ed.) Design
Research Now, Birkhauser, Basel, Switzerland, pp. 41-54. ISBN 978 3
7643 8471 5
Preguntas que motivan la relatoría:
1. ¿Es posible aplicar el
método científico en las metodologías de diseño?
2.
¿Estudiar diseñadores famosos puede dar una visión de la práctica del
diseño?
Desarrollo del tema:
La aplicación del método científico en la investigación y la práctica
del diseño unas implicaciones que resultan en procesos no exitosos, debido a
variables fundamentales que se plantean al caracterizar y planear los proyectos
de diseño, pues, los problemas a resolver en un solo proyecto son de tantas
índoles, que aplicar un único método para lograr solución a cada uno haría
inviable en términos de tiempo y logros esperados.
Sin embargo, algunas ramas del diseño como el
industrial, continúa buscando una metodología de diseño que se acerque lo
máximo posible al método científico, especialmente por su cercanía a
disciplinas de la ingeniería, en donde se establece un protocolo muy especifico
de aplicaciones prácticas y resultados para lograr a plantear lineamientos de
desarrollo de los proyectos. De allí que una corriente del diseño industrial,
especialmente en los años 70 y 80´s conformara toda una teorización sobre la
aplicación de método científico a través de metodologías de la ingeniería en la
practica y la investigación del diseño.
La comunidad del diseño en general, no compartió
del todo esta relación, debido a que el diseño es un episteme muy amplio que no
se puede reducir a términos de producto desde un componente científico técnico,
al contrario desea apartarse de imposiciones epistemológicas y perseguir una
erudición propia donde la investigación y la practica se interrelacionan, se
complementan y se marcan diferencia, para crear un discurso propio que pueda transitar
de una metodología a otra dentro de los métodos, tanto científico como los
sociales y humanos.
De allí, que en la epistemología del diseño ha
crecido una serie rápida de estudios de la cognición diseño para establecer
este tránsito, como un método alterno a los establecidos a partir del estudio
de quienes diseñan. Sin embargo, muchos de estos estudios de comportamiento son
sobre estudiantes de diseño, o sobre los jóvenes talentos, diseñadores
nacientes para el mercado, lo que dificulta una noción real sobre las variables
de la cognición dentro de esquemas de una practica o investigación constante a
la cual llegan diseñadores de tradición en sectores, sin ser necesariamente,
estrellas reconocidas del mundo profesional.
Por eso se hace necesario sistematizar el estudio
de los diseñadores reconocidos, que aunque no garantiza profundizar en la
comprensión de la práctica de diseño, es una metodología que permite establecer
criterios más claros para crear un método de diseño o al menos, saber cuáles
son los puntos cruciales al momento de enfrentar un proyecto de diseño y salir
exitoso. Pues estudiar este tipo de profesionales del diseño profundiza el
conocimiento práctico debe darse en el contexto de desarrollo de la práctica,
es decir, se establecen las estrategias de cognitivas, solo diseñando.
Así, que el estudio de destacados diseñadores,
puede generar modelos genéricos de competencia en el ámbito más general de
estudio, ya que se definen generalmente una serie progresiva de niveles de
logro, donde los niveles inferiores son vistos como un requisito previo para
avanzar a los niveles superiores. De manera que el desarrollo de la experiencia
dentro de un individuo, enfrentado constantemente al proceso de diseño pasa a
través de diferentes fases, en donde el entrenamiento y la educación en el
campo elegido del conocimiento, tarde que temprano puede considerarse en un
nivel de experticia que permite ir más allá del nivel de los colegas en general
en una nueva fase de desarrollo con niveles excepcionales de rendimiento.
Sin embargo, el estudio de destacados diseñadores
es especialmente problemática debido a la limitada disponibilidad de
participantes, por eso, la mayoría de estudios de destacados diseñadores se
basan en las entrevistas, ya que parece que la única manera de obtener acceso
al origen del conocimiento de diseño creado a través de sus proyectos, lo cual
permite una visión muy amplia del ejercicio del diseño, en lugar de datos
formales que brindarían estudios estadísticos o de comparación de variables
dentro de un método científico estricto.
Las entrevistas semiestructuradas heredadas de las
ciencias sociales y humanas dentro de métodos etnográficos permite las
comparaciones entre los proyectos que debatirán una relación de su creación con
la historia de vida de los creadores en los contextos específicos donde
discurre su actividad y permite el surgimiento de datos o relaciones que no
estaban en los supuestos del estudio, lo cual conlleva a una riqueza inusitada
de la información obtenida.
En contra de este método de la entrevista, está el
que consume mucho tiempo, solo en la transcripción o en la edición puede irse
el triple de tiempo que la duración misma de la entrevista, también adolece de
una falta de comparación estricta entre los estudios in situ y posibilita
problemas de imputabilidad y confidencialidad comercial en relación con los
proyectos de diseño que se tratan.
Además, los recuerdos personales de los
participantes son a veces pobres en las secuencias temporales de
acontecimientos, y pueden estar influenciada por una variedad de factores que
pueden ser incidentales a los propósitos del investigador, por ejemplo, una
difícil relación con los clientes o los problemas financieros, ya que los
entrevistados pueden post racionalizar sus cuentas o intentar ajustarlas a
cifras convencionales e igualmente a teorías pre concebidas de la actividad del
diseño.
Pero por otro lado, en estas entrevistas se
identifican claramente algunas de las estrategias cognitivas de estos sujetos,
las cuales coinciden en gran medida con las características de experiencia en
el diseño de manera teórica, tales como, la confianza en principios rectores,
la capacidad de reconocer situaciones mediante un aparente sentido intuitivo y
la posesión de un repertorio de trucos de diseño, que en una combinación
personal permiten trabajar en los más altos niveles de rendimiento, donde en términos
generales se señala que se debe hacer diseño no solo para solucionar problemas,
si no que se debe innovar radicalmente en la manera de acercarse al problema.
Parece posible llegar a la conclusión de que
existen suficientes elementos comunes en los comportamientos de destacados
diseñadores para sugerir que una visión sistematizada de sus experiencias en el
diseño, permite establecer que los métodos de diseño poseen características
particulares, con algunas diferencias con respecto a los modelos genéricos de
competencia que se han elaborado principalmente a partir de estudios de los
tipos más convencionales para la resolución de problemas.
Por ello, es indicado realizar más estudios de
diseñadores excepcionales, puesto que esto conducirá a un consenso acerca de
cómo conocer la verdadera naturaleza de pensar y practicar diseño.
Conclusiones:
El método científico no es tan aplicable a las
metodologías de diseño, debido a su propia naturaleza tanto en la práctica y en
su investigación.
Una de las maneras mas eficaces de conocer la
practica del diseño y su cognición, es el estudio de los diseñadores que son
considerados sobresalientes, pues manejan en términos generales los principios
rectores de la disciplina que se deben seguir, estudiar y analizar.
Inquietudes:
¿Se
ha realizado algún tipo de estudio de los diseñadores del contexto
latinoamericano?
TEMA:
Gestación del cuerpo teórico del diseño
Fuentes de información:
·
Jodi Forlizzi, John Zimmerman, Erik Stolterman (2009): From Design Research to Theory:
Evidence of a Maturing Field. In Proceedings of the International
Association of Societies of Design Research. IASD
·
Herrera Batista, Miguel Ángel (2010). Investigación y diseño:
reflexiones y consideraciones con respecto al estado de la investigación actual
en diseño. En: No Solo Usabilidad, nº 9, 2010. <nosolousabilidad.com>.
ISSN 1886-859
·
Preguntas que motivan la relatoría:
1. ¿Existe un cuerpo teórico del diseño?
2.
¿Cómo se debe investigar en diseño?
Desarrollo del tema:
Los investigadores en disciplinas científicas
desarrollan mediante observaciones
repetidas en el tiempo, teorías, que son utilizadas para orientar proyectos a
un nivel alto de conocimiento y aplicación,
comprendiendo su complejidad subyacente, de manera que contribuyen al discurso de la investigación
donde se proponen nuevos trabajos para ampliar, perfeccionar o refutar el
trabajo de otros, evolucionando y consolidando muchas teorías pequeñas en una
más grande, lo que sugiere una agenda de investigación para cada proyecto, es
decir, un método que refina las construcciones teóricas que se forman al
examinar problemas sobre teorías establecidas.
En el campo del diseño, esta construcción se está
dando a partir de entrevistas hechas a diseñadores, que demuestran que existe
un cuerpo teórico de diseño como resultado de la práctica del diseño, lo que
perfila de cierta manera algunos tipos de investigación específicos en
diseño, como es la exploración de un
problema a través del desarrollo de proposiciones que hace un parangón a la actividad
de dibujo, donde cada bosquejo funciona como una corazonada rápida o
proposición sobre el problema desde una imaginación disciplinada, la cual,
explora la materia a través de la selección artificial.
En este tipo de selección va asignando al proceso
de bocetación definiciones de lo que se quiere crear, de manera que se va
evolucionando en la comprensión de la situación problemática al explorar
sistemáticamente muchos de sus encuadres posibles.
Lo cual implica que cada uno de los bosquejos o
ideaciones, sean representación de muchas posibilidades de solución al problema
en cuestión, lo que exige un
refinamiento iterativo en un todo unificado, que aglutina todos los elementos y
propiedades, es decir, una teoría que
sustenta la ideación de un artefacto concreto, basado en la pre materialidad sistematizada de este
proceso de investigación creativa.
El cual representa el principal desafío para la
comunidad del diseño, frente a lo que se comprende como investigación, en el
término amplio de la palabra, para validarlo como un método a la altura del
científico o el etnográfico.
Puesto que la investigación exige en términos
generales de métodos únicos para cada rama del conocimiento, que permita que
los resultados que se obtengan sean similares entre sí respetando las
singularidades axiológicas, epistemológicas y pragmáticas, sea cual fuere su
contexto de aplicación. Lo que permite
dar sustento y cuerpo a una teoría.
Esta creación de teoría a través del método de
investigación propuesto al sistematizar las entrevistas de los diseñadores, que
se denomina hasta ahora de la proposiciones,
se da en la conexión de sus resultados, bocetos e ideaciones de carácter
gráfico, con las actividades de investigación externa sobre el problema,
análisis de contexto o de usuario,
Esta conexión permite identificar tres intersecciones de
investigación entre los resultados internos de la actividad del diseño y los
datos obtenidos de los procesos externos, que dan una serie de enfoques
teóricos que el diseño debe entrar a consolidar y validar como enfoques de un
método de diseño, por y para el cual, todos los procesos de investigación deben
trabajar.
El primer enfoque de la investigación de la
actividad humana del diseño es el de la producción de teoría que describe el
proceso sobre diseño, es decir, este enfoque la investigación no genera
necesariamente conocimiento útil para el diseño, sino que más bien el diseño es
tomado como sujeto de investigación, para producir conocimiento para otras
disciplinas.
El segundo, es un enfoque de investigación para el
diseño, como resultado teórico de
diversas actividades que ofrece a los diseñadores de las teorías que se pueden
aplicar para mejorar su práctica del diseño. Su finalidad es asegurar que los
diferentes factores condicionantes del diseño deben ser considerados
adecuadamente al momento de realizar un proyecto.
El tercero es Investigación a través del diseño: un
enfoque de investigación que emplea el proceso de diseño como un método de
investigación, y que puede producir teorías en el campo de la investigación
para el diseño. En este enfoque, el sujeto y el objeto de la investigación es
el propio diseño, es decir, se parte del objeto de diseño para generar
conocimiento sobre diseño, puesto que no existe una separación fundamental
entre la teoría y la práctica del diseño. El método de las proposiciones se
configura bajo este enfoque con todo su rigor y proyección.
Por eso a pesar de que el diseño y especialmente la
teoría del diseño son todavía conceptos muy difíciles de alcanzar, incluso
entre los investigadores de diseño destacados, la idea de que la investigación
de diseño cuenta con estos tres enfoques, poco a poco va convirtiéndose en una
teoría de diseño que fundamenta su método.
Es destacable señalar que los participantes
declararon que estos aportes teóricos también pueden surgir de la práctica y
reconocieron que la investigación se centra en el público objetivo y en
diferentes contextos de uso de los productos. Estas contribuciones se centran
generalmente en la gente, lugares y sus interacciones sociales, con la
intención de producir ideas que pueden guiar el diseño de nuevos productos y
servicios, se puede decir entonces que la investigación del diseño está
empezando a producir teoría que a su vez puede aplicarse a todos los enfoques
de diseño.
Conclusiones:
La teoría del diseño está en construcción, su
consolidación depende del rigor y seriedad con la que se lleve a cabo el
trabajo por parte de los investigadores sobre, para y a través del diseño. Con
esto se alcanzara el reconocimiento de la comunidad científica y mejorar la
práctica del diseño con mayor conocimiento de causa.
Se debe iniciar un proceso de consenso frente a
este tipo de método de investigación del diseño, tanto desde las academias,
como desde los profesionales, con la intención de consolidar una teoría
autónoma y auto gestora del conocimiento.
Inquietudes:
¿Cuál
será el mecanismo más eficiente para lograr este consenso en una comunidad que
es tan heterogénea y tan dispersa, como es la del diseño?
TEMA:
Un método adecuado para la investigación en diseño
Fuentes de información:
·
Sudhakar Teegavarapu y Joshua D. Summers. Case study method for design
research. Proceedings of IDETC/DTM 2008 ASME 2008 International Design
Engineering Technical Conferences & Computers and Information in
Engineering Conference August 3-6, 2008, New York city, New York, USA
Preguntas que motivan la relatoría:
1. ¿Por qué el método de estudio de caso puede ser
considerado como el más apropiado para la investigación en diseño?
2. ¿Cuáles son los puntos de encuentro entre el método
de estudio de caso y los métodos de investigación en diseño?
Desarrollo del tema:
La investigación en diseño ha
construido una adaptación de los métodos de algunos campos del conocimiento a
través de unas metodologías propias y enfoques creados por la misma naturaleza
de su investigación, que siempre debe cumplir con los criterios de credibilidad,
transferibilidad, fiabilidad y objetividad.
De allí que el método
científico, ha sido considerado como el único método apropiado, a pesar de que
muchas veces, el mismo proceso de investigación en diseño debe enfrentarse a
preguntas sobre la validez de sus investigaciones a través de la utilización de
estudio de casos y sus resultados, por lo cual, este método es más apropiado
para los fenómenos, hipótesis y validaciones que el diseño genera y sobre el
cual debe centrar sus esfuerzos de investigación.
Tanto la investigación en
diseño y este tipo de método muestran
una similitud entre sí en cuanto a su naturaleza y evolución, pues se sirven de
datos no cuantitativos y del uso y aplicación del conocimiento práctico por lo
que es
uno de los que mas utiliza hoy en día para la investigación en múltiples
campos.
Se puede definir como un método
de investigación empírica, utilizada para investigar un fenómeno contemporáneo
centrándose en la dinámica del contexto de la vida real, por lo cual, puede
tener un carácter exploratorio, descriptivo o explicativo por lo que se
utiliza específicamente en situaciones donde los detalles contextuales se
tienen que analizar, pero el fenómeno no es distinto del contexto.
Los otros métodos de
investigación fallan en este punto de la contextualización y solo validan
variables de análisis sobre los datos desde cada una de las técnicas de
recolección y no las relaciones de estos con el contexto donde se da el
fenómeno investigado.
Mientras que este método
recomienda la triangulación de datos, dando al observador la oportunidad de
recopilar datos utilizando diferentes técnicas, tales encuestas,
entrevistas, y experimentos, todos bajo
un único estudio que analiza un fenómeno, genera una hipótesis y valida un
método, por lo cual puede ser un método muy adecuado para la realización de la
investigación en diseño.
Adicional a esto, el método
científico sólo informa de los éxitos por la forma que recolecta datos y su
objetivo, mientras el estudio de casos da cuenta de los fracasos del
experimento, puesto que si se aplica con el rigor debido, puede demostrar una
hipótesis de partida erróneo, que antes que acabar con el proceso, lo
retroalimenta, tal y como sucede con la mirada de las proposiciones en la
investigación en diseño que utilizan una lógica falsacion a través de una
selección artificial.
Por lo tanto este método se circunscribe
perfectamente a los objetivos de los procesos de investigación en diseño, tales
como, la descripción de un fenómeno, comprobar una teoría o generar una teoría
e implementarse en múltiples niveles de análisis. De manera que la
investigación en diseño puede beneficiarse del estudio de caso como estrategia
de investigación propia, por los requisitos que requiere para su correcta
utilización:
Para la definición del problema:
1. Ayuda en la definición del problema
2. Ayuda en la formulación de una hipótesis
3. Ayuda en las teorías de construcción
4. Ayuda en la definición de las unidades de
análisis
Para la recolección de datos
5. Ser apropiada por los tamaños de muestras
estadísticamente válidas
6. Trabaja bien incluso cuando las variables son
más que puntos de datos
7. Ayuda en la recopilación de datos en el contexto
del diseño
8. Acomoda la observación indirecta de variables
9. Obtener datos implícitos y explícitos del tema
10. Ser adaptable para los tipos cualitativos y
cuantitativos de recopilación de datos
Para el análisis de datos:
11. Incluye técnicas específicas para el análisis e
interpretación de datos
12. Ayudar en la generalización de los hallazgos
del estudio
13. Proporcionar medios para la validación de los
resultados general
14. Es mínimamente invasivo
15. Trabaja bien con la variedad de los casos
durante el estudio
16. Trabaja bien con variedad de participantes en
un caso
17. Facilita el uso del enfoque multi-método
Sumando a todo lo anterior, que estipula el uso de
técnicas específicas en cada fase de la investigación con base en los objetivos
y requisitos derivados de las características únicas de investigación de
diseño, por lo que se puede concluir que es el método más adecuado para el
desarrollo de teorías, que es la necesidad principal en el diseño de
investigación actualmente
Conclusiones:
Este método de estudio de caso puede ser el método
formal de llevar a cabo una investigación sistemática en el diseño gracias a
las características que posee que son muy cercanas a las necesidades sus
objetivos y la necesidad de generar teoría.
La posibilidad de relacionar los datos, el contexto
y la intuición del investigador diseñador es algo necesario para la
investigación en diseño, por tanto, este método validado ya en otros campos,
permitiría que la construcción de teoría sea de manera más consensada.
Inquietudes:
¿Puede
ser este método apropiado por el diseño a pesar de que proviene de las ciencias
sociales?
¿Cómo
se logra un consenso frente a este método?