viernes, 17 de enero de 2014

Diseño colaborativo de sistemas interactivos para la apropiación social del patrimonio cultural.


TITULO: Diseño colaborativo de sistemas interactivos para la apropiación social del patrimonio cultural.

PONENTE: DI. Félix Augusto Cardona Olaya

INSTITUCIÓN: V cohorte Maestría en Diseño y Creación Interactiva

MESA TEMÁTICA: Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente

RESUMEN: El siguiente texto pretende sentar algunos fundamentos de Diseño desde su perspectiva colaborativa para la creación de un marco referencial que permita la proyección de sistemas interactivos donde la información, comunicación e interacción sean variables que conlleven apropiación social de la herencia patrimonial cultural por parte de los habitantes de un territorio, lo que implica definir, o al menos poner en discusión, nuevas y mejores formas de proyectar el Diseño de estos sistemas, frente a las dimensiones transversales que los componen, enmarcados en las sensibilidades contextuales posibles.

PALABRAS CLAVE: Diseño colaborativo, sistema interactivo, interactor, territorio, patrimonio, cultura, TIC.



CONTENIDO:
“Sabemos que ninguna teoría, incluso las científicas, puede tratar de modo exhaustivo la realidad ni encerrar su objeto de estudio en paradigmas esquemáticos. Toda teoría está condenada a permanecer abierta, es decir, inacabada, insuficiente, suspendida en un principio de incertidumbre y desconocimiento, pero a través de esta brecha, que al mismo tiempo es su boca hambrienta, proseguirá la investigación”
E. Morin, El paradigma perdido: El paraíso olvidado, Barcelona, 1974

En el contexto actual somos testigos y actores de transformaciones de los modos de producción de conocimiento en todos los campos del saber dentro de las sociedades que nos cobijan como individuos con facetas políticas, sociales, creativas y trascendentales, las cuales se componen desde la cosmovisión cultural heredada y aceptada, hasta la tecnología creada y adaptada.

Por ende, todos y cada uno de nosotros estamos conformando un mundo que cambia velozmente sus soportes del saber, donde ya no hay paradigmas absolutos y las tecnologías tradicionales se ven rebasadas por nuevos dispositivos o utilización renovada y re imaginada de si mismas, y en este sentido, se hace urgente reflexionar sobre el papel que juegan los campos del conocimiento que permite la formación de profesionales en disciplinas que tienen un enfoque creativo como el Diseño.

En este sentido, el Diseño dentro de sus múltiples acepciones conceptuales como disciplina, coincide en la mayoría de estas definiciones que su objeto de estudio e investigación disciplinar lo constituyen los artefactos, entendidos como los sistemas que han sido pensados para ser usados en procura de mejorar una situación frente a un contexto especifico, en cuanto que diseña todo aquel que desarrolla un curso de acción destinado a transformar una situación existente en una situación preferible” (Krippendorff, 2006).

Lo que posibilita que cada individuo de una sociedad, pueda llegar a ser catalogado como diseñador en términos generales y amplios, sin embargo, solo los verdaderos diseñadores crean y proyectan artefactos que permiten que el mundo natural y artificial sean más accequibles en términos culturales (Krippendorff, 2006) adquiriendo una categoría mas allá de la clasificación objetual, en la medida que son usados por medio de las interfaces que los conforman como productos.

Que no son los artefactos mismos, si no las configuraciones establecidas dentro del proceso de Diseño (Krippendorff, 2006), de manera que son las interfaces de uso las que permiten que el artefacto exista, más allá de lo tangible que pueda llegar a ser por medio de las sensaciones corporales.

De allí, que los formados en la disciplina del Diseño como una tercera área del conocimiento (Archer, 2005), sobre todo hoy en día, deban ampliar su campo de estudio, ya no solo a los artefactos que se convierten en productos posibles con una tecnología existente dentro de un contexto especifico, si no, a un campo de estudio sobre las posibilidades que presentan las interfaces con las cuales se configuran su usos dentro del contexto, para los usuarios y en la situación real dada.

Por lo cual, se debe revisar la mirada sobre todos aquellos artefactos que representan los valores de un grupo social, los cuales permiten a las personas participar en los ritos y valores que vinculan las tradiciones de su pasado con sus formas de vida en el presente, para reflejar de manera genuina su memoria popular y su identidad cultural.

Artefactos que adquieren la categoría de patrimonio cultural[1] gracias a los procesos relacionados con su identificación, valoración y procesos de institucionalización (Sanín, 2009) ya que los artefactos no encarnan solamente ideales culturales o mercantiles, sino también prácticas sociales, donde se observa la forma en que la cultura se pone en práctica, y de este modo se comprenden los procesos de consolidación de las tradiciones que permiten que los artefactos de uso cotidiano sean  registros de las formas de mantener viva la memoria colectiva de las sociedades, de traer su pasado al presente y de proyectar su futuro.

Sin embargo, este patrimonio cultural actualmente se ve abocado a una sensación de homogeneidad en su forma de expresión, proyección y comunicación desde el punto de vista de la estética del consumo (García, 1995), donde encarna ideales culturales o mercantiles a través de procesos de compra, uso y eliminación, en los cuales se observa la forma en que la cultura, entendida como una serie de pautas de comportamiento que se materializan en diferentes artefactos del consumo, brindan diferenciación social y distinción simbólica (García, 1995) configurándose como sistemas de integración de los grupos sociales con su patrimonio, al lograr la objetivación de sus deseos y proporcionarles sentido existencial frente a su contexto.

Y en este sentido, el Diseño dentro de la actual cosmovisión de la complejidad (Maldonado, 1999), debe legitimar los microrrelatos que están en cada individuo que conforma estos grupos sociales, buscando actualizar sus posibilidades de conocimiento y auto fundación (Lyotard, 1981), para evitar que solo el consumo sea lo que permita ser o estar en sociedad, configurando nuevas perspectivas desde la
“inconmensurabilidad entre la pragmática narrativa popular, que es desde luego legitimante, y ese juego de lenguaje conocido en Occidente que es la cuestión de la legitimidad, o mejor aún, la legitimidad como referente del juego interrogativo. Los relatos, se ha visto, determinan criterios de competencia y/o ilustran la aplicación. Definen así lo que tiene derecho a decirse y a hacerse en la cultura” (Lyotard, 1981:22).

Con lo que se logra “procesos de constitución de nuevos sujetos políticos” (Gentile, 2009:65) desde una visión retórica del Diseño (Buchanam, 2012) que redefine su dimensión ética, por lo que los valores que constituyen una cultura deben significar o re significar los artefactos que expresan su pertenencia con respecto al grupo social que representan y sus relaciones con el entorno, de manera, que el conocimiento de esta cuestión deriva hacia la creación de inagotables mejoras de las formas de hacer, pensar y actuar el Diseño de artefactos catalogados como patrimonio.

Lo que debe propender a la mejora de tecnologías existentes, o al menos, al desarrollo de nuevas formas de uso de estas tecnologías, para aportar avances en las posibilidades de interacción dentro de un contexto donde el diseñador desarrolla sus proyectos dentro de sistemas que no controla totalmente (Margolin, 2006), puesto que los parámetros son determinados por otros muchos individuos, entre los que están los usuarios mismos.

Lo cual, legitima la creación de un marco referencial que permita el Diseño y la proyección de sistemas interactivos donde la información, comunicación e interacción sean variables que conlleven a una apropiación social del patrimonio por parte de un territorio para una acertada y pertinente participación en la construcción de modos de vida de las comunidades que lo habitan.

De manera que los procesos que crean, redefinen y conforman sus valores sociales contextuales, deben ser referencia obligada para la lógica de los procesos de Diseño para las interfaces que componen sistemas interactivos, los cuales, permiten dimensiones transversales entre lo que se define como patrimonio cultural, las comunidades habitantes de un territorio y las tecnologías, puesto que “la interfaz humano-máquina marca un cambio cualitativo de las formas de comunicación mediante el empleo de los medios tecnológicos” (Giannetti, 2009: 3).

Cuyo desarrollo influye y ha influido decididamente en la noción de la sociedad actual y la manera de identificarse como individuo dentro de ella, ya que “todo hombre crea y usa para ello la tecnología que encuentra a su alcance, a veces incluso como una caja negra, sin comprenderla verdaderamente” (Berenguer, 2012), pero sintiendo sus efectos de integración, interconexión y formación de redes, las cuales dan lugar a flujos constantes y en diversos canales de información, comunicación e interacción.

De allí, que deba diseñarse de una manera abierta para todos los componentes posibles de las redes que surgen gracias a estos efectos, con lo que va adquiriendo en cierto sentido, un ciclo de vida propio donde las funciones de un autor reconocido y un observador caracterizado, desaparecen y surge de manera sincronizada, mas no por eso armónica, el concepto del interactor (Giannetti, 2009).

Comprendido como el individuo que “deja de ser el operador que controla consciente e íntegramente la herramienta” (Giannetti, 2004:4) y se convierte en parte constitutiva de la interacción, en la medida que el sistema interactivo adquiere independencia en su funcionamiento al ser interactuado, lo cual, implica un lenguaje comprensible, traducible y medible (Londoño, 2012, Berenguer, 2012) que debe y busca responder a las variables culturales que conlleva el patrimonio.

Bajo dos perspectivas: como medios estáticos con atributos dinámicos de interacción, ó, como objetos cuyos flujos de información en un espacio interactúan, tomando como base funcional operativa las herramientas tecnológicas y teleoperativas (Londoño, 2012), como las que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que surgen gracias al concepto de Cibercultura (Castells, 1997) en la cual, facilitan la creación, distribución y manipulación de la información con un rol preponderante en las actividades sociales, culturales y económicas, en las que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir información y producir conocimiento para la promoción de un desarrollo sostenible.

De allí, que el Diseño de los sistemas interactivos que soporten estas interfaces deben definir un enfoque que integre, por un lado, bases de datos multimedia y la definición de métodos de navegación a través de representaciones especializadas que vinculen los intereses culturales con los individuales (Giannetti, 2004) y por otro, la dimensión ética del diseño que se enseña, que se ejerce, que se proyecta y que representa una cultura y al mismo tiempo le otorga identidad, a partir de diversas condiciones referentes a sus connotaciones en los contextos tecnológico, cultural y comercial.

Lo que conlleva al estudio de una relación comunicativa en el plano social (Bonsiepe, 1999) donde el estudio de los sistemas interactivos se debe establecer desde las interfaces como punto de intersección entre su función específica y su materialidad, la cual permite alcanzar dicha función a partir de una competencia posible generada y observable.
Lo que permite establecer un dialogo en términos de la distancia, el tiempo y los datos dentro de los sistemas interactivos, por consiguiente, no pueden existir activamente de forma autónoma, puesto que están subordinados siempre a las acciones/reacciones del interactor, de manera potencial, sean estas visuales, sonoras, táctiles, gestuales, motoras, energéticas o corporales (Giannetti, 2009).

Sobre las cuales el Diseño conforma su materialidad, pues todo artefacto posee al menos un significado y responde a una taxonomía que toda sociedad impone, para un uso cotidiano y su consumo (Barthes, 1966) a través de interfaces flexibles, circunstanciales, hipermediales y multidisciplinares dentro de las dimensiones cognitiva, intuitiva, sensorial y sensomotora en niveles sociales comunitarios entre el sistema, el interactor y su contexto, tanto en plataformas on-line como off-line como objetos propios de la Cibercultura en su soporte distintivo de circulación: la Red.

Lo cual, debe llevar a la definición de un marco referencial que permita la proyección de sistemas interactivos diferenciados sobre lo tecnológico-mediático-comunicativo-semiótico-filosófico-estético–ético-social (Shultz, 2009) con un común denominador que focaliza el medio sobre el que se pretende el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación dentro de una cultura[2].

Frente a este proceso, las sociedades entran a convertirse en mediadores entre lo que la institucionalización decide y lo que la sociedad puede pensar ante ello, de allí que su Diseño debe configurarse mediante procesos de Diseño colaborativo (Manzini, 2005).

El cual, tiene como objetivo primordial alcanzar un modelo de desarrollo equilibrado en todos los componentes que avalan el entorno artificial, que incluye los artefactos catalogados como patrimonio, a partir de la eco eficiencia tecnológica que posibilita incidir en los estilos de vida de la sociedad con la finalidad de alcanzar una eco eficiencia social en un territorio habitado (Manzini, 2005).

Así que si “un territorio sin proyecto es vulnerable” (Gómez, 2010:104) y ciñéndonos al Diseño como retorica que transciende un objetivo netamente objetual, se propone que desde un patrimonio cultural como se define a la fotografía sistematizada en los álbumes de familia (Silva, 1999), los habitantes del territorio del Paisaje Cafetero Colombiano empiecen a entender que son ellos los gestores de su patrimonio.

Ya que guardan a través de su visión subjetiva, los signos, mensajes, conocimientos, ideas, imágenes e información de los elementos que lo catalogaron como tal por parte de la UNESCO[3], más aun cuando se advierte que no se declaran patrimonios a bienes o paisajes que estén bien, sino a los que se considera, están en riesgo.

Con lo cual, se fomenta la noción de que son los habitantes del territorio, los principales recursos del paisaje cultural cafetero, pues “son ellos, a partir de sus expectativas y de su fuerza creadora, los que transforman un proyecto en realidades mediantes sus acciones.” (Gómez, 2010:103) de allí, la necesidad de ofrecerles sistemas de interacción para que sus proyectos de vida sean basados en su territorio y en el uso de sus propios recursos culturales y territoriales como herramientas destinadas a su desarrollo.

En diversos ámbitos y niveles a través de TIC que con sentido de pertenencia, modelos de proyección, deseos de conservación y sostenibilidad, produzcan contenidos en diversos medios con interfaces que contengan la responsabilidad de representar un futuro sostenible, de actuar en nombre y por cuenta de la comunidad que lo conforma, para proyectar y solventar el patrimonio por ellos mismos generada.

Enalteciendo esta unidad cultural, geográfica, económica y paisajística única dentro del panorama mundial, ya que el cultivo y consumo de café ha articulado los elementos que existían a su llegada y ha creado otros complementarios para el desarrollo de su actividad que se refleja en grandes transformaciones históricas, que genero un modelo de acción colectiva de desarrollo de capital social con valores excepcionales de integridad y autenticidad relacionados íntimamente con su entorno natural (Gómez, 2010 y Osorio, 2008).

De manera, que se generen vínculos que relacionen lo que son como comunidad, con lo que la sociedad colombiana en general les reconoce como cultura y como territorio, involucrando a cada relato individual, a cada historia familiar y por ende, al patrimonio cultural elaborado por un trasegar histórico y vivencial comunitario con los formatos que las TIC ofrecen por medio de sus álbumes de familia en el amplio concepto del término.

Los cuales, se caracterizan por ser comunes, transmisibles, enseñables y contextuales, con lo que se conseguiría exponer la memoria popular de esta sociedad, a veces tan cuestionada por los procesos relacionados con su identificación, valoración e institucionalización (Sanín, 2009) y sea abordada desde nuevas perspectivas dadas por el Diseño.

Bajo la concepción de que es la disciplina que configura las interfaces entre el hombre y el mundo donde desarrolla su existencia, por ello, su relación con las sociedades deberían darse de forma natural, habitual y necesaria (Bonsiepe, 1999) consolidando procesos culturales, materiales y tecnológicos contextualizados en territorios, como en este  caso particular, el Paisaje Cultural Cafetero colombiano.

Para evitar que sus expresiones únicas, por lo cual fue declarado Patrimonio de la Humanidad, sea entregado a sistemas políticos, económicos y sociales desde una visión meramente mercantil, sin dar la oportunidad y los medios, a los que subsisten en él, de contribuir en la construcción de su realidad y no se encuentren sistemas diseñados completamente ajenos a ellos mismos y a sus formas de vida.

Con lo cual se espera crear una base de estudio para el desarrollo de sistemas interactivos donde la información, comunicación e interacción permitan la identificación entre la población colombiana como interactores con su herencia cultural, a través del Diseño de sistemas interactivos cuyas interfaces sustenten el concepto de apropiación social del patrimonio por medio de un enfoque colaborativo.

Referencias
·         Archer, Bruce (2005) “The Three Rs”, A Framework for Design and Design Education. DATA: Loughborough University. Disponible en http://www.data.org.uk/generaldocs/dater/Framework%20for%20Design.pdf. Consultado Febrero 2013.
·         Barthes, Roland (1966) “Semántica del objeto”, En Arte e Cultura nella civilitá Contemporánea, Vol 2, Italia: Firence.
·         Bonsiepe, Gui (1999) Del objeto a la Interfase. Mutaciones del Diseño, Buenos Aires: Infinito.
·         Buchanam, Richard Declaración por Diseño: Retórica, Argumento y Demostración en la Práctica del Diseño (traducción) En: Design Issues, Vol. 2. Disponible en http://www.iaa.fadu.uba.ar/wp-content/uploads/2012/09
·         Castells, Manuel (1997). La era de la Información en Nuestro mundo y nuestras vidas, vol. II. Economía sociedad y cultura. Buenos Aires: Siglo XXI.
·         Chiaponni, Medardo.(1999). Cultura social del producto: nuevas fronteras para el Diseño Industrial. Buenos Aires: Infinito.
·         Eco, Umberto. (1995) Tratado de Semiótica General. 5° edición Madrid, España: Blume.
·         García Canclini, Néstor (1995). Consumidores y ciudadanos: Conflictos multiculturales de la globalización. México: Grijalbo.
·         Gómez, Adriana (2010) “El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivo. Análisis e intervención para su sostenibilidad”. En revista KEPES Institucional del programa de Diseño Visual de la Universidad de Caldas. Enero – Diciembre 2010. Manizales: Universidad de Caldas.
·         Krippendorff, Klaus (2006) “An Exploration of Artificiality”, Artifact, 1:1, 17 – 22. Disponible en: http://dx.doi.org/10.1080/17493460600610848. Febrero 2012.
·         Londoño, Felipe (2012) Diseño de navegaciones hipermediales, Disponible en http:artesmediales.com.ar. Curso online en Artes mediales, Argentina.
·         Lyotard, Jean (1991) La condición Postmoderna. 2ª Edición. Buenos Aires: R.E.I.
·         Manzini, Ezio, La ecología del ambiente artificial como valorización sostenible de los recursos locales, entrevista a E. Manzini, en Paris, (director), 30-60, Arquitectura y Medio Ambiente, I Cuaderno latinoamericano de Arquitectura, Córdoba, 2005.
·         Maldonado, Carlos (1999) Visiones sobre la complejidad, 2ª Edición, Colección “Filosofía y Ciencia” Nº 1. Bogotá
·         Osorio, Jorge y Acevedo, Álvaro (2008) Paisaje cultural cafetero. Libro digital consultado en http://www.almamater.edu.co/sitio/Archivos/Documentos/Documentos/00000066.pdf. Enero de 2010.
·         Sanín, Juan D. (2009) Patrimonio cultural prosaico. Disponible en http:/www.DisenoLA.org. Consultado  Enero de 2012.
·         Silva, Armando (1999) Álbum de familia, la imagen de nosotros mismos. Norma: Bogotá
·         Schultz, Margarita (2012) Creatividad y Cibercultura. Disponible en http:artesmediales.com.ar. Curso online en Artes mediales, Argentina. Consultado diciembre 2012.



[1] En Colombia el Patrimonio cultural, se reconoce por la Ley General de Cultura 397 de 1997 en su art. 4º. el cual dice que el Patrimonio Cultural de la Nación está constituido, por todos los bienes y valores culturales que son expresión de la nacionalidad colombiana, tales como la tradición, las costumbres y hábitos, así como el conjunto de los bienes inmateriales y materiales, muebles e inmuebles, que posean un especial interés histórico, artístico, estético, plástico, arquitectónico, urbano, arqueológico, ambiental, ecológico, lingüístico, sonoro, musical, audiovisual, fílmico, científico, testimonial, documental, literario, bibliográfico, museológico, antropológico y las manifestaciones, los productos y las representaciones de la cultura popular.
[2] Debe comprenderse este término en lo que señala Umberto Eco (1999), que considera a la cultura como un fenómeno esencialmente comunicativo y, por tanto, permite definir como signos todo aquello que la conforma, lo que establece una tipologización de los objetos de uso, debido a la presencia de un código que permite identificar una función denotada, primaria, y una función secundaria, connotada.
[3] El Paisaje Cafetero fue declarado patrimonio cultural de la humanidad durante la 35ª sesión del Comité de Patrimonio Mundial de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Tecnología (UNESCO) de junio de 2011.

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