TITULO:
Diseño colaborativo de sistemas interactivos para la
apropiación social del patrimonio cultural.
PONENTE:
DI. Félix Augusto Cardona Olaya
INSTITUCIÓN:
V cohorte Maestría en Diseño y Creación Interactiva
MESA
TEMÁTICA: Sostenibilidad, Arte,
Sociedad y Medio Ambiente
RESUMEN:
El siguiente texto pretende sentar algunos fundamentos de Diseño
desde su perspectiva colaborativa para la creación de un marco referencial que
permita la proyección de sistemas interactivos donde la información,
comunicación e interacción sean variables que conlleven apropiación social de
la herencia patrimonial cultural por parte de los habitantes de un territorio,
lo que implica definir, o al menos poner en discusión, nuevas y mejores formas
de proyectar el Diseño de estos sistemas, frente a las dimensiones
transversales que los componen, enmarcados en las sensibilidades contextuales
posibles.
PALABRAS
CLAVE: Diseño colaborativo,
sistema interactivo, interactor, territorio, patrimonio, cultura, TIC.
CONTENIDO:
“Sabemos que ninguna
teoría, incluso las científicas, puede tratar de modo exhaustivo la realidad ni
encerrar su objeto de estudio en paradigmas esquemáticos. Toda teoría está
condenada a permanecer abierta, es decir, inacabada, insuficiente, suspendida
en un principio de incertidumbre y desconocimiento, pero a través de esta
brecha, que al mismo tiempo es su boca hambrienta, proseguirá la investigación”
E. Morin, El
paradigma perdido: El paraíso olvidado, Barcelona, 1974
En el
contexto actual somos testigos y actores de transformaciones de los modos de
producción de conocimiento en todos los campos del saber dentro de las
sociedades que nos cobijan como individuos con facetas políticas, sociales,
creativas y trascendentales, las cuales se componen desde la cosmovisión
cultural heredada y aceptada, hasta la tecnología creada y adaptada.
Por ende, todos y cada uno de nosotros estamos conformando
un mundo que cambia velozmente sus soportes del saber, donde ya no hay
paradigmas absolutos y las tecnologías tradicionales se ven rebasadas por
nuevos dispositivos o utilización renovada y re imaginada de si mismas, y en
este sentido, se hace urgente reflexionar sobre el papel que juegan los campos
del conocimiento que permite la formación de profesionales en disciplinas que
tienen un enfoque creativo como el Diseño.
En este sentido, el Diseño dentro de sus múltiples
acepciones conceptuales como disciplina, coincide en la mayoría de estas
definiciones que su objeto de estudio e investigación disciplinar lo
constituyen los artefactos, entendidos como los sistemas que han sido pensados
para ser usados en procura de mejorar una situación frente a un contexto especifico,
en cuanto que “diseña
todo aquel que desarrolla un curso de acción destinado a transformar una
situación existente en una situación preferible” (Krippendorff, 2006).
Lo que posibilita que cada
individuo de una sociedad, pueda llegar a ser catalogado como diseñador en
términos generales y amplios, sin embargo, solo los verdaderos diseñadores
crean y proyectan artefactos que permiten que el mundo natural y artificial sean
más accequibles en términos culturales (Krippendorff,
2006)
adquiriendo una categoría mas allá de la clasificación objetual, en la medida
que son usados por medio de las interfaces que los conforman como productos.
Que no
son los artefactos mismos, si no las configuraciones establecidas dentro del
proceso de Diseño (Krippendorff,
2006), de
manera que son las interfaces de uso las que permiten que el artefacto exista, más
allá de lo tangible que pueda llegar a ser por medio de las sensaciones
corporales.
De allí,
que los formados en la disciplina del Diseño como una tercera área del
conocimiento (Archer, 2005), sobre todo hoy en día, deban ampliar su campo de
estudio, ya no solo a los artefactos que se convierten en productos posibles
con una tecnología existente dentro de un contexto especifico, si no, a un
campo de estudio sobre las posibilidades que presentan las interfaces con las
cuales se configuran su usos dentro del contexto, para los usuarios y en la
situación real dada.
Por lo cual, se debe revisar la mirada sobre todos aquellos
artefactos que representan los valores de un grupo social, los
cuales permiten a las personas participar en los ritos y valores que vinculan las
tradiciones de su pasado con sus formas de vida en el presente, para reflejar
de manera genuina su memoria popular y su identidad cultural.
Artefactos
que adquieren la categoría de patrimonio cultural[1]
gracias a los procesos relacionados con su identificación, valoración y
procesos de institucionalización (Sanín, 2009) ya que los
artefactos no encarnan solamente ideales culturales o mercantiles, sino también
prácticas sociales, donde se observa la forma en que la cultura se pone en
práctica, y de este modo se comprenden los procesos de consolidación de las
tradiciones que permiten que los artefactos de uso cotidiano sean registros de las formas de mantener viva la
memoria colectiva de las sociedades, de traer su pasado al presente y de
proyectar su futuro.
Sin embargo, este patrimonio
cultural actualmente se ve
abocado a una sensación de homogeneidad en su forma de expresión, proyección y
comunicación desde el punto de vista de la estética del consumo (García, 1995), donde encarna ideales culturales o
mercantiles a través de procesos de compra, uso y eliminación, en los cuales se
observa la forma en que la cultura, entendida como una serie de pautas de
comportamiento que se materializan en diferentes artefactos del consumo,
brindan diferenciación social y distinción simbólica (García, 1995) configurándose
como sistemas de integración de los grupos sociales con su patrimonio, al
lograr la objetivación de sus deseos y proporcionarles sentido existencial
frente a su contexto.
Y en este sentido, el Diseño dentro de la actual
cosmovisión de la complejidad (Maldonado, 1999), debe legitimar los microrrelatos
que están en cada individuo que conforma estos grupos sociales, buscando actualizar
sus posibilidades de conocimiento y auto fundación (Lyotard, 1981), para evitar
que solo el consumo sea lo que permita ser o estar en sociedad, configurando nuevas
perspectivas desde la
“inconmensurabilidad
entre la pragmática narrativa popular, que es desde luego legitimante, y ese
juego de lenguaje conocido en Occidente que es la cuestión de la legitimidad, o
mejor aún, la legitimidad como referente del juego interrogativo. Los relatos,
se ha visto, determinan criterios de competencia y/o ilustran la aplicación.
Definen así lo que tiene derecho a decirse y a hacerse en la cultura” (Lyotard, 1981:22).
Con lo que se logra “procesos
de constitución de nuevos sujetos políticos” (Gentile, 2009:65) desde una
visión retórica del Diseño (Buchanam, 2012) que redefine su dimensión ética,
por lo que los valores que constituyen una cultura deben significar o re
significar los artefactos que expresan su pertenencia con respecto al grupo
social que representan y sus relaciones con el entorno, de manera, que el
conocimiento de esta cuestión deriva hacia la creación de inagotables mejoras
de las formas de hacer, pensar y actuar el Diseño de artefactos catalogados
como patrimonio.
Lo que debe propender a la mejora de tecnologías existentes,
o al menos, al desarrollo de nuevas formas de uso de estas tecnologías, para
aportar avances en las posibilidades de interacción dentro de un contexto donde
el diseñador desarrolla sus proyectos dentro de sistemas que no controla
totalmente (Margolin, 2006), puesto que los parámetros son determinados por
otros muchos individuos, entre los que están los usuarios mismos.
Lo cual, legitima la creación de un marco referencial que
permita el Diseño y la proyección de sistemas interactivos donde la
información, comunicación e interacción sean variables que conlleven a una
apropiación social del patrimonio por parte de un territorio para una acertada
y pertinente participación en la construcción de modos de vida de las comunidades
que lo habitan.
De manera que los procesos que crean, redefinen y conforman
sus valores sociales contextuales, deben ser referencia obligada para la lógica
de los procesos de Diseño para las interfaces que componen sistemas
interactivos, los cuales, permiten dimensiones transversales entre lo que se
define como patrimonio cultural, las comunidades habitantes de un territorio y
las tecnologías, puesto que “la interfaz
humano-máquina marca un cambio cualitativo de las formas de comunicación
mediante el empleo de los medios tecnológicos” (Giannetti, 2009: 3).
Cuyo desarrollo influye y ha influido decididamente en la
noción de la sociedad actual y la manera de identificarse como individuo dentro
de ella, ya que “todo hombre crea y usa
para ello la tecnología que encuentra a su alcance, a veces incluso como una
caja negra, sin comprenderla verdaderamente” (Berenguer, 2012), pero
sintiendo sus efectos de integración, interconexión y formación de redes, las
cuales dan lugar a flujos constantes y en diversos canales de información,
comunicación e interacción.
De allí, que deba diseñarse de una manera abierta para todos
los componentes posibles de las redes que surgen gracias a estos efectos, con
lo que va adquiriendo en cierto sentido, un ciclo de vida propio donde las
funciones de un autor reconocido y un observador caracterizado, desaparecen y
surge de manera sincronizada, mas no por eso armónica, el concepto del interactor
(Giannetti, 2009).
Comprendido como el individuo que “deja de ser el operador que controla consciente e íntegramente la
herramienta” (Giannetti, 2004:4) y se convierte en parte constitutiva de la
interacción, en la medida que el sistema interactivo adquiere independencia en
su funcionamiento al ser interactuado, lo cual, implica un lenguaje
comprensible, traducible y medible (Londoño, 2012, Berenguer, 2012) que debe y
busca responder a las variables culturales que conlleva el patrimonio.
Bajo dos perspectivas: como medios estáticos con atributos
dinámicos de interacción, ó, como objetos cuyos flujos de información en un
espacio interactúan, tomando como base funcional operativa las herramientas
tecnológicas y teleoperativas (Londoño, 2012), como las que ofrecen las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) que surgen gracias al concepto de Cibercultura (Castells,
1997) en la cual, facilitan la creación, distribución y manipulación de la
información con un rol preponderante en las actividades sociales, culturales y
económicas, en las que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir
información y producir conocimiento para la promoción de un desarrollo
sostenible.
De allí, que el Diseño de los sistemas interactivos que
soporten estas interfaces deben definir un enfoque que integre, por un lado,
bases de datos multimedia y la definición de métodos de navegación a través de
representaciones especializadas que vinculen los intereses culturales con los
individuales (Giannetti, 2004) y por otro, la dimensión ética del diseño que se
enseña, que se ejerce, que se proyecta y que representa una cultura y al mismo
tiempo le otorga identidad, a partir de diversas condiciones referentes a sus connotaciones
en los contextos tecnológico, cultural y comercial.
Lo que conlleva al estudio de una relación comunicativa en
el plano social (Bonsiepe, 1999) donde el estudio de los sistemas interactivos
se debe establecer desde las interfaces como punto de intersección entre su
función específica y su materialidad, la cual permite alcanzar dicha función a
partir de una competencia posible generada y observable.
Lo que permite establecer un dialogo en términos de la
distancia, el tiempo y los datos dentro de los sistemas interactivos, por
consiguiente, no pueden existir activamente de forma autónoma, puesto que están
subordinados siempre a las acciones/reacciones del interactor, de manera
potencial, sean estas visuales, sonoras, táctiles, gestuales, motoras, energéticas
o corporales (Giannetti, 2009).
Sobre las cuales el Diseño conforma su materialidad,
pues todo artefacto posee al menos un significado y responde a una taxonomía
que toda sociedad impone, para un uso cotidiano y su consumo (Barthes, 1966) a través de interfaces flexibles, circunstanciales,
hipermediales y multidisciplinares dentro de las dimensiones cognitiva,
intuitiva, sensorial y sensomotora en niveles sociales comunitarios entre el
sistema, el interactor y su contexto, tanto en plataformas on-line como
off-line como objetos propios de la Cibercultura en su soporte distintivo de
circulación: la Red.
Lo cual, debe llevar a la definición de un marco
referencial que permita la proyección de sistemas interactivos diferenciados
sobre lo
tecnológico-mediático-comunicativo-semiótico-filosófico-estético–ético-social
(Shultz, 2009) con un común denominador que focaliza el medio sobre el que se
pretende el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación dentro de
una cultura[2].
Frente a este proceso, las sociedades entran a convertirse
en mediadores entre lo que la institucionalización decide y lo que la sociedad
puede pensar ante ello, de allí que su Diseño debe configurarse mediante procesos
de Diseño colaborativo (Manzini, 2005).
El cual, tiene como objetivo
primordial alcanzar un modelo de desarrollo equilibrado en todos los componentes que avalan el entorno artificial,
que incluye los artefactos catalogados como patrimonio, a partir de la eco
eficiencia tecnológica que posibilita incidir en los estilos de vida de la
sociedad con la finalidad de alcanzar una eco eficiencia social en
un territorio habitado (Manzini, 2005).
Así que si “un
territorio sin proyecto es vulnerable” (Gómez, 2010:104) y ciñéndonos al Diseño
como retorica que transciende un objetivo netamente objetual, se propone que
desde un patrimonio cultural como se define a la fotografía sistematizada en
los álbumes de familia (Silva, 1999), los habitantes del territorio del Paisaje
Cafetero Colombiano empiecen a entender que son ellos los gestores de su
patrimonio.
Ya que guardan a través de su visión subjetiva, los signos,
mensajes, conocimientos, ideas, imágenes e información de
los elementos que lo catalogaron como tal por parte de la UNESCO[3], más aun cuando se
advierte que no se declaran patrimonios a bienes o paisajes que estén bien,
sino a los que se considera, están en riesgo.
Con lo cual, se fomenta la noción de que son los habitantes
del territorio, los principales recursos del paisaje cultural cafetero, pues “son ellos, a partir de sus expectativas y
de su fuerza creadora, los que transforman un proyecto en realidades mediantes
sus acciones.” (Gómez, 2010:103) de allí, la necesidad de ofrecerles
sistemas de interacción para que sus proyectos de vida sean basados en su
territorio y en el uso de sus propios recursos culturales y territoriales como
herramientas destinadas a su desarrollo.
En diversos ámbitos y niveles a través de TIC que con
sentido de pertenencia, modelos de proyección, deseos de conservación y
sostenibilidad, produzcan contenidos en diversos medios con interfaces que
contengan la responsabilidad de representar un futuro sostenible, de actuar en
nombre y por cuenta de la comunidad que lo conforma, para proyectar y solventar
el patrimonio por ellos mismos generada.
Enalteciendo esta unidad cultural, geográfica, económica y
paisajística única dentro del panorama mundial, ya que el cultivo y consumo de café
ha articulado los elementos que existían a su llegada y ha creado otros
complementarios para el desarrollo de su actividad que se refleja en grandes
transformaciones históricas, que genero un modelo de acción colectiva de
desarrollo de capital social con valores excepcionales de integridad y
autenticidad relacionados íntimamente con su entorno natural (Gómez, 2010 y
Osorio, 2008).
De manera, que se generen vínculos que relacionen lo que
son como comunidad, con lo que la sociedad colombiana en general les reconoce
como cultura y como territorio, involucrando a cada relato individual, a cada
historia familiar y por ende, al patrimonio cultural elaborado por un trasegar
histórico y vivencial comunitario con los formatos que las TIC ofrecen por
medio de sus álbumes de familia en el amplio concepto del término.
Los cuales, se caracterizan por ser comunes, transmisibles,
enseñables y contextuales, con lo que se conseguiría exponer la memoria popular
de esta sociedad, a veces tan cuestionada por los procesos relacionados con su
identificación, valoración e institucionalización (Sanín, 2009) y sea abordada
desde nuevas perspectivas dadas por el Diseño.
Bajo la concepción de que es la disciplina que configura
las interfaces entre el hombre y el mundo donde desarrolla su existencia, por
ello, su relación con las sociedades deberían darse de forma natural, habitual
y necesaria (Bonsiepe, 1999) consolidando procesos culturales, materiales y
tecnológicos contextualizados en territorios, como en este caso particular, el Paisaje Cultural Cafetero colombiano.
Para evitar que sus expresiones únicas, por lo cual fue
declarado Patrimonio de la Humanidad, sea entregado a sistemas políticos,
económicos y sociales desde una visión meramente mercantil, sin dar la
oportunidad y los medios, a los que subsisten en él, de contribuir en la
construcción de su realidad y no se encuentren sistemas diseñados completamente
ajenos a ellos mismos y a sus formas de vida.
Con lo cual se espera crear una base de estudio para el
desarrollo de sistemas interactivos donde la información, comunicación e
interacción permitan la identificación entre la población colombiana como
interactores con su herencia cultural, a través del Diseño de sistemas
interactivos cuyas interfaces sustenten el concepto de apropiación social del
patrimonio por medio de un enfoque colaborativo.
Referencias
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del Diseño, Buenos Aires: Infinito.
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Buchanam, Richard Declaración por Diseño: Retórica,
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Norma: Bogotá
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Schultz,
Margarita (2012) Creatividad y Cibercultura. Disponible en
http:artesmediales.com.ar. Curso online en Artes mediales, Argentina.
Consultado diciembre 2012.
[1]
En Colombia el Patrimonio cultural, se reconoce por la Ley General de Cultura
397 de 1997 en su art. 4º. el cual dice que el Patrimonio Cultural de la Nación
está constituido, por todos los bienes y valores culturales que son expresión
de la nacionalidad colombiana, tales como la tradición, las costumbres y
hábitos, así como el conjunto de los bienes inmateriales y materiales, muebles
e inmuebles, que posean un especial interés histórico, artístico, estético,
plástico, arquitectónico, urbano, arqueológico, ambiental, ecológico,
lingüístico, sonoro, musical, audiovisual, fílmico, científico, testimonial,
documental, literario, bibliográfico, museológico, antropológico y las
manifestaciones, los productos y las representaciones de la cultura popular.
[2] Debe comprenderse este término en lo que señala Umberto Eco
(1999), que considera a la cultura como un fenómeno esencialmente comunicativo
y, por tanto, permite definir como signos todo aquello que la conforma, lo que
establece una tipologización de los objetos de uso, debido a la presencia de un
código que permite identificar una función denotada, primaria, y una función
secundaria, connotada.
[3]
El Paisaje Cafetero fue declarado patrimonio cultural de la humanidad durante
la 35ª sesión del Comité de Patrimonio Mundial de la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Tecnología (UNESCO) de junio
de 2011.
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